최근 유출된 DLSS 5 영상 때문에 Nvidia가 제정신이 아니라고 생각했다면, 그런 반응은 충분히 이해할 만합니다. Final Fantasy의 Cloud가 마치 공포 게임에서 튀어나온 듯한 모습이었으니 말이죠. 하지만 중요한 사실은, 그 영상은 애초에 DLSS 5가 의도한 용도가 아니었다는 점입니다.

유출된 영상이 실제로 보여준 것
이 혼란은 한 모더가 DLSS 5를 원래 의도되지 않은 겜들에 강제로 적용하면서 시작되었습니다. Final Fantasy와 The Legend of Heroes 시리즈의 스타일라이즈된 캐릭터들은 이미 비실사풍으로 디자인된 상태에서 AI 필터가 여러 겹으로 덧씌워지며 기괴한 모습이 되었습니다. 유저들의 반발은 거셌고, 정식 출시도 되기 전에 이 기능은 "알아볼 수 없는 수준"이라며 비판받았습니다.
그렇게 반응한 유저들의 입장을 고려하면, 영상이 끔찍했던 것은 사실입니다. 변명의 여지가 없죠. 하지만 여기에는 맥락이 중요하며, 유출본에는 그 맥락이 완전히 빠져 있었습니다.
Nvidia의 응용 딥러닝 연구 부문 이사인 Edward Liu는 Gamescom에서 그 의도를 명확히 밝혔습니다: "DLSS 5는 실사풍 상황과 캐릭터를 위해 설계되었습니다." 즉, Final Fantasy는 명확히 적용 범위 밖입니다. Kingdom Hearts도 마찬가지죠. 스타일라이즈된 비실사풍 아트 디렉션을 기반으로 한 겜들은 이 툴이 다룰 대상이 아닙니다.
필터의 실제 작동 방식과 제어권
핵심은 DLSS 5가 우선적으로 개발자를 위한 툴이라는 점입니다. 스튜디오가 직접 도입을 결정해야 하며, 적용 방식에 대해 상당한 수준의 제어권을 갖게 됩니다.
개발자들은 DLSS 5를 특정 장면에만 제한적으로 적용하는 마스크를 만들 수 있습니다. NPC 군중에게만 적용하고 주인공에게는 적용하고 싶지 않나요? 가능합니다. 나뭇잎이나 환경 디테일에만 적용하고 싶으신가요? 그것도 가능합니다. 강도 조절은 물론, 유저가 겜 내 설정 메뉴에서 필터를 완전히 끄는 것도 가능합니다.
기술적인 측면에서 DLSS 5는 세 가지 특정 레이어를 인식하도록 학습되었습니다: 표면 알베도(표면이 빛을 반사하는 정도), 조명 의미론(조명 뒤에 숨겨진 디자인 의도), 그리고 표면 법선(표면이 향하는 방향)입니다. 목표는 이 세 가지 기본 요소를 훼손하지 않으면서 실사풍 디테일을 추가하는 것입니다. Nvidia의 입장은 필터가 이러한 제약 내에서 작동하므로 원래의 예술적 의도가 보존된다는 것입니다.
이는 유출된 영상이 시사했던 것과는 큰 차이가 있습니다. 스타일라이즈된 애니메이션 캐릭터에 DLSS 5를 강제로 적용하면 세 가지 인식 레이어 모두가 엉망이 되기 때문에 결과물이 그렇게 보였던 것입니다.
NBA 2K27이 첫 번째 테스트 케이스
DLSS 5를 공식 지원하는 첫 번째 겜은 2026년 9월 4일에 출시되는 NBA 2K27입니다. 2K와 같은 스포츠 시뮬레이션 겜에서 실사풍은 핵심 요소이기에, 첫 번째 적용 사례로 매우 논리적입니다. 선수 모델은 더 디테일해지고, 개별 모델 품질이 떨어지기 쉬운 NPC 군중에게도 이 기술은 효과적으로 작용합니다.
성능 측면에서 Nvidia의 자체 벤치마크 결과는 예상대로 인상적입니다. 9800X3D와 64GB RAM을 탑재한 시스템에서 6x Multi Frame Gen을 적용하고 1080p Ultra 옵션으로 NBA 2K27을 구동했을 때, RTX 5090은 평균 797 프레임을 기록했습니다. 5080은 602, 5070 Ti는 530, 5070은 386, 5060 Ti는 325, 5060은 258 프레임을 기록했습니다. 이 수치는 일반적인 유저 환경과는 다른 통제된 조건에서 나온 것이므로 실제 결과는 다를 수 있습니다. 그럼에도 불구하고, 중급 사양 빌드에서도 겜이 원활하게 돌아가는 모습을 보여준 것은 적어도 긍정적인 신호입니다.
성능 논의에서 많은 유저들이 간과하는 점은 50 시리즈 GPU의 DLSS 5가 최소한의 오버헤드로 설계되었다는 것입니다. 핵심 작업은 기존 렌더링 파이프라인에 부담을 주는 방식이 아니라, 드라이버 및 AI 추론 레벨에서 처리됩니다.
유출의 피해와 복잡한 현실
유출 영상이 보여준 것과 Nvidia가 Gamescom에서 실제로 시연한 것 사이에는 큰 간극이 있습니다. 하나는 실사풍 필터를 의도되지 않은 캐릭터에 강제로 적용한 모드였고, 다른 하나는 마스킹, 강도 조절, 그리고 유저가 직접 끄고 켤 수 있는 스위치까지 포함된 개발자 통합 시스템이었습니다.
그렇다고 DLSS 5에 의문점이 없는 것은 아닙니다. 해당 성능 수치에 대한 독립적인 검증은 아직 이루어지지 않았으며, 개발자들이 실제로 이 툴을 어떻게 구현하느냐에 따라 유저들이 이 기능을 자주 사용할지 결정될 것입니다. 만약 스튜디오가 필터를 너무 과하게 적용한다면, 유저들은 결국 기능을 꺼버릴 것입니다.
현재로서는 NBA 2K27이 실전 테스트가 될 것입니다. 출시 시점의 모습과 성능이 그 어떤 통제된 데모나 유출된 모드보다 더 많은 것을 말해줄 것입니다. 출시 후 저희 게임 리뷰 섹션을 확인해 주시고, 그동안 다른 겜들에 대한 정보를 얻고 싶으시다면 공략 허브를 참고해 주세요.








