Star Wars: The Old Republic이 제대로 된 재도약의 기회를 얻길 바라며 수년간 기다려온 Star Wars 팬들은 왜 그런 일이 결코 일어나지 않았는지 그 이유를 알게 되었으며, 그 답변은 예상했던 대로 매우 허탈한 수준입니다.
James Ohlen은 22년간 BioWare에서 근무한 베테랑으로, 지난 1월 SF RPG EXODUS를 떠났습니다. 그는 최근 자신이 설립한 스튜디오를 떠난 배경과 EA 이사회가 무산시킨 Star Wars MMO 리부트 프로젝트에 관한 두 가지 주요 이야기를 공개했습니다.

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KOTOR Online이 될 뻔했던 기획
Ohlen의 비전은 Star Wars: The New Republic이라는 프로젝트였습니다. 이 콘셉트는 SWTOR의 소프트 리부트 형태로, 게임을 Knights of the Old Republic Online에 더 가깝게 재포지셔닝하려는 것이었습니다. 그는 이를 통해 과거 MMO 초창기 시절, World of Warcraft와 유사한 메타를 따라가라는 압박에 저항했던 자신의 판단과는 별개로, 당시의 실수를 바로잡을 기회로 보았습니다.
이 기획은 상당한 추진력을 얻었습니다. 전 EA 임원이자 현재 Embark Studios의 대표 겸 NEXON의 신임 이사회 의장인 Patrick Söderlund가 이 프로젝트를 지지했습니다. Lucasfilm의 Kathleen Kennedy와 Dave Filoni 또한 승인했습니다. Ohlen이 언급하기를, 원래 SWTOR를 매우 싫어했던 Söderlund를 설득한 것은 그의 커리어에서 큰 성과 중 하나였습니다.
하지만 EA 이사회가 개입했습니다.
$300 million의 잊히지 않는 기억
이사회는 약 $300 million의 개발비가 투입되었던 Star Wars: The Old Republic의 런칭 당시를 잊지 못했습니다. 그 수치는 매우 길고 짙은 그림자를 드리웠습니다. 이사회의 입장은 단호했습니다. 그 정도의 비용이 들어간 프로젝트에 왜 더 많은 리소스를 투입해야 하느냐는 것이었습니다.
적절한 인물들의 창의적인 지지도 이사회의 재정적 우려를 넘어서지는 못했습니다. 프로젝트는 거기서 끝났습니다.
수년간 게임이 점진적으로 쇠퇴하는 것을 지켜봐 온 SWTOR 유저들에게 이 폭로는 큰 무게감으로 다가옵니다. 뛰어난 인재들과 Lucasfilm의 지원을 등에 업은 진정한 재창조의 기회가 눈앞에 있었지만, 이사회의 문턱을 넘지 못한 것입니다.
Ohlen이 런칭 전 EXODUS를 떠난 이유
SWTOR 이야기는 맥락을 제공하지만, 더 최근의 이슈는 Ohlen이 Archetype Entertainment를 떠난 것입니다. 그는 Wizards of the Coast의 지원을 받아 EXODUS를 개발하기 위해 이 스튜디오를 설립했으며, 이 게임은 2027년 초 런칭을 목표로 하는 Mass Effect 스타일의 SF 액션 RPG입니다.
그가 떠난 이유는 명확합니다. 6년간 스튜디오를 운영하며 크리에이티브 디렉터 역할을 수행하는 것이 그를 거의 망가뜨렸기 때문입니다.
Ohlen은 스튜디오를 이끄는 것이 심각한 대가를 치르게 될 것이라며 주변에 경고했었다고 말했으며, 그 예측은 사실로 드러났습니다. 그는 이 역할을 끊임없이 불가능한 결정을 내리고, 갈등하는 인물들과 조직의 요구, 그리고 대작 타이틀의 무게를 감당해야 하는 자리로 묘사했습니다. 그의 건강과 개인적인 관계 모두 악화되었습니다.
그의 퇴사가 게임의 문제를 암시한다고 우려하는 이들에게, 이번 상황은 창의적인 붕괴라기보다는 건강을 위한 필수적인 결정으로 읽힙니다. Ohlen은 프로젝트의 전체적인 방향성에서 물러난 것이 아니라 리더십 자리에서 한발 물러난 것입니다. 2027년 초 런칭 일정은 변함없습니다.
여전히 기다리는 사람들에게 이것이 의미하는 바
여기서 두 가지 별개의 서사가 나타납니다. EXODUS 유저들은 이 상황에서 어느 정도 안심할 수 있습니다. 이는 번아웃 때문이지, 불화나 게임이 난항을 겪고 있다는 신호가 아닙니다. 프로젝트는 런칭 일정이 잡혀 있고, Ohlen의 퇴사는 경고 신호라기보다는 개인적인 필요에 의한 것으로 보입니다.
SWTOR 상황은 받아들이기가 더 어렵습니다. 게임은 10년 넘게 서비스되어 왔고 유저 기반은 크게 축소되었으며, 흐름을 바꿀 수 있었던 리부트는 과거의 예산 수치라는 제도적 기억에 의해 가로막혔습니다. Ohlen은 이 결과를 받아들인 것으로 보이며, 대기업 내에서 거대 프로젝트를 추진하는 데 따르는 개인적인 대가에 대한 교훈으로 전체 경험을 정리하고 있습니다.
그는 또한 모든 고통에도 불구하고 결국 "또 다른 게임 스튜디오를 시작하도록 꼬임에 넘어갈" 것이라고 예상한다고 인정했습니다.
EXODUS의 출시가 다가옴에 따라 소식을 팔로우하는 분들은 저희 게임 리뷰 섹션에서 런칭 시점에 맞춰 제공되는 커버리지를 확인하실 수 있습니다. 기다리는 동안 더 넓은 RPG 분야의 정보를 얻고 싶다면 게임 공략 허브에 유용한 정보가 많이 준비되어 있습니다.








