EA의 Skate (2025)가 공식적으로 얼리 액세스 기간을 시작했으며, 그 반응은 결코 작지 않았습니다. Alinea Analytics의 Rhys Elliott는 불과 몇 주 만에 이 겜이 모든 플랫폼에서 1,500만 명의 유저를 돌파하여 EA의 무료 플레이 전략에 인상적인 초기 부스트를 제공했다고 보고했습니다. 10년 넘게 잠잠했던 프랜차이즈에게는 중요한 이정표이지만, 모든 라이브 서비스 출시와 마찬가지로 실제 과제는 이 유저들을 계속 유지하는 것입니다.
얼리 액세스 수치는 유망한 그림을 그립니다
EA에 따르면, Skate의 초기 유저 기반의 대부분은 콘솔 유저이며, 콘솔에서 1,200만 명 이상(PlayStation에서만 약 750만 명), Steam에서 거의 400만 명에 달합니다. 무료 플레이 다운로드는 쉽게 얻을 수 있지만, 참여 데이터는 실제 지속력을 시사합니다.
Steam 데이터에 따르면 출시 초기 약 13만 5천 명의 동시 접속 유저를 기록했으며, 이후 몇 주 동안 약 4만~5만 명의 활성 유저로 안정화되었습니다. PC에서만 이 겜은 약 300만 달러의 코스메틱 판매 수익을 올렸으며, 이는 EA의 수익화 모델(논란의 여지가 있지만)이 최소한 지출할 의향이 있는 유저층을 찾았음을 보여줍니다.
여전히 Skate는 주로 콘솔 우선 경험으로 남아 있습니다. 다중 플랫폼 데이터는 입소문, 소셜 공유, TikTok과 같은 플랫폼에서의 강력한 가시성에 힘입어 수백만 명의 일일 활성 유저가 계속 로그인하고 있음을 시사합니다.

EA의 Skate, 1,500만 플레이어 달성
다른 종류의 스케이트보드 겜
개발사 Full Circle은 Skate (2025)가 전통적인 속편이나 리부트가 아니라 프랜차이즈의 새로운 방향임을 분명히 했습니다. 라이브 서비스 경험으로 구축된 Skate는 업데이트, 이벤트 및 커뮤니티 중심 콘텐츠를 통해 진화하도록 설계된 광대한 도시인 San Vansterdam을 소개합니다.
이는 Apex Legends 및 The Sims 4와 같은 장기 겜에 대한 EA의 광범위한 전략을 반영하는 접근 방식입니다. 즉, 진입을 무료로 만들고, 시즌 드롭, 코스메틱 및 소셜 기능을 통해 참여를 구축하는 것입니다. 크로스 플레이, 크로스 진행 및 항상 온라인 디자인은 해당 생태계의 기반을 형성합니다.
그러나 이 구조는 오리지널 Skate 3부작의 팬들 사이에서 마찰을 일으켰습니다. 그들은 이 시리즈를 진정성과 오프라인 플레이와 연관시켰습니다. 그들에게 끊임없이 연결된 세계로의 전환은 시리즈의 뿌리에서 크게 벗어난 것처럼 느껴집니다.
Skate의 느낌은 그대로 유지됩니다
디자인 철학의 변화에도 불구하고 겜 플레이 자체는 널리 칭찬받았습니다. 시리즈를 정의했던 "Flick-It" 제어 시스템은 여전히 존재하며, 다른 스케이트 겜과 Skate를 차별화했던 만족스러운 정밀도와 흐름을 제공합니다. 물리학은 현실적이고 표현력이 풍부하며, San Vansterdam의 개방형 레이아웃은 창의성을 장려합니다.
그러나 프레젠테이션은 유저들을 양분했습니다. 일부는 깔끔한 외관과 접근하기 쉬운 톤을 높이 평가하는 반면, 다른 일부는 이전 겜에 매력을 부여했던 거칠고 거리 수준의 에너지를 제거한다고 주장합니다. 도시는 살아있는 도시 공간이라기보다는 스케이트 파크 놀이터처럼 느껴지며, 이러한 톤의 차이는 반복적인 비판의 대상이 되었습니다.

EA의 Skate, 1,500만 플레이어 달성
수익화는 익숙한 우려를 불러일으킵니다
Skate (2025)를 둘러싼 가장 큰 화두는 수익화 방식이었습니다. 모든 유료 아이템이 순전히 코스메틱임에도 불구하고, 유저들은 시스템이 어떻게 구성되어 있는지에 대해 우려를 제기했습니다. 프리미엄 통화 번들이 항상 아이템 비용과 깔끔하게 일치하지 않으며, 무작위 전리품 상자의 포함은 모바일 스타일 경제와의 비교로 이어졌습니다.
인게임 구매와 연결된 건너뛸 수 없는 애니메이션도 골칫거리가 되었습니다. 일부에게 이러한 디자인 선택은 Skate를 스케이트 문화의 축하 행사라기보다는 참여 지표를 중심으로 구축된 상점처럼 느끼게 합니다. 그렇긴 하지만, 다른 무료 플레이 모델과 비교할 때 Skate의 수익화는 상당히 온건하며, 대부분의 유저들은 돈을 쓰지 않고도 경험을 즐기고 있습니다.
분열된 유저층, 그러나 성장할 여지
Skate에 대한 반응은 명확한 세대 간의 분열을 보여줍니다. 새로운 유저, 특히 소셜 측면에 끌리는 유저들은 이를 어울리고 실험할 수 있는 편안한 온라인 공간으로 봅니다. 한편, 오랜 팬들은 이를 기억하는 시리즈의 희석된 버전으로 봅니다. 즉, 진정성보다는 접근성에 더 중점을 둡니다.
사업적인 관점에서 EA는 Skate의 미래를 위한 강력한 기반을 구축한 것으로 보입니다. 겜의 유저 수와 수익 잠재력은 특히 향후 업데이트가 톤과 수익화에 대한 우려를 해결한다면 성장할 여지가 많음을 시사합니다.
Full Circle이 더 많은 캐릭터가 풍부한 공간으로 San Vansterdam을 확장하고, 유저들과의 소통을 개선하며, 상업적 목표와 창의적 진정성 사이의 균형을 맞출 수 있다면, Skate (2025)는 라이브 서비스 시대에 고전 프랜차이즈를 어떻게 적용할 수 있는지 보여주는 선도적인 사례가 될 수 있습니다.
출처: Alinea Analytics의 Rhys Elliott
언급된 모든 겜 목록은 다음과 같습니다:
- Skate (2025)
- Tony Hawk’s Pro Skater 1+2
- Session
- Skater XL
- The Sims 4
- Apex Legends
자주 묻는 질문 (FAQs)
Skate (2025)의 유저는 몇 명입니까? EA는 Skate (2025)가 얼리 액세스 출시 이후 모든 플랫폼에서 1,500만 명의 유저를 돌파했다고 보고했습니다.
Skate (2025)는 무료 플레이 겜입니까? 네. Skate (2025)는 콘솔 및 PC에서 이용 가능한 무료 플레이 타이틀입니다. 선택적 코스메틱 구매가 있지만, 페이 투 윈 메타는 없습니다.
Skate (2025)는 크로스 플레이 및 크로스 진행을 지원합니까? 네. 이 겜은 크로스 플레이 및 크로스 진행을 지원하여 유저들이 함께 스케이트를 타고 플랫폼 간에 진행 상황을 옮길 수 있도록 합니다.
Skate (2025)는 오프라인에서 플레이할 수 있습니까? 아니요. Skate (2025)는 항상 온라인 공유 세계를 중심으로 설계되었으므로 지속적인 인터넷 연결이 필요합니다.
Skate (2025)는 페이 투 윈 겜입니까? 아니요. 모든 구매는 코스메틱이며, 겜 플레이 성능이 아닌 외형 및 커스터마이징 옵션에만 영향을 미칩니다.
Skate (2025)는 새로운 콘텐츠를 받을 예정입니까? 네. EA와 Full Circle은 겜의 라이브 서비스 로드맵의 일환으로 새로운 이벤트, 지역 및 코스메틱을 포함한 지속적인 업데이트를 확인했습니다.



