Web3 게임 산업은 그동안 플레이 투 언(Play-to-Earn), 플레이 앤 언(Play-and-Earn, 저희 리뷰에서 지지하는 모델), 그리고 플레이 투 오운(Play-to-Own)을 거쳐왔습니다. 이제 새롭게 주목받는 개념이 등장했으니, 바로 'Free-to-Own'입니다. 이 개념은 최근 2억 달러 규모의 투자를 유치한 모바일 게임사 Limit Break의 CEO Gabriel Leydon이 제시했습니다.
Leydon의 이력은 여기서 중요한 의미를 갖습니다. 그는 이전에 Addmired와 Machine Zone을 이끌며 프리미엄(freemium) 모델을 마스터한 인물입니다. 특히 Machine Zone은 인앱 결제를 기반으로 한 프리투플레이(free-to-play) 게임의 성공 공식을 완벽히 파악하여, 해당 방식을 그야말로 돈을 찍어내는 기계로 탈바꿈시켰습니다.

Game of War와 28억 달러의 매출
Game of War – Fire Age는 2013년 프리미엄 모바일 멀티플레이어 온라인 전략 게임으로 출시되었습니다. Sensor Tower Store Intelligence의 추정치에 따르면, 2018년 기준 전 세계 매출은 28억 달러를 넘어섰습니다. Leydon과 Machine Zone 팀은 유저 가치와 리텐션(재방문율)에 집요하게 집중함으로써 이 같은 성과를 일궈냈습니다.
숫자가 모든 것을 말해줍니다. 2015년 당시 모바일 유저들의 연평균 인앱 결제액은 $86.50였습니다. 반면 Game of War – Fire Age 유저들의 평균 결제액은 $550에 달했습니다. 이는 업계 표준의 6배가 넘는 수치입니다. 비평가들은 이를 페이 투 윈(pay-to-win)이라 비판했고, 그들의 말이 완전히 틀린 것은 아니었습니다. 하지만 그 성공에서 얻은 교훈은 이제 Web3 게임의 Free-to-Own 모델로 이어지고 있습니다.
Free-to-Own이란 무엇인가?
Leydon의 핵심 전략은 이렇습니다. 모든 유저가 동일한 출발선에서 시작한다는 것입니다. 게임 진행은 오직 시간과 노력에 달려 있습니다. 게임을 플레이하며 유저는 자신이 실제로 소유할 수 있는 NFT 형태의 보상을 얻습니다. 이 NFT는 다른 게임 내 자산(코스메틱, 펫, 무기, 혹은 추가 캐릭터 등)을 생산하거나 생성하는 공장 역할을 할 수 있습니다.
이 모델의 성패는 커뮤니티에 달려 있습니다. ROI(투자 수익률)만을 쫓는 유저들은 수익이 보이지 않거나 다른 게임과 비교해 시간 낭비라고 느껴지면 바로 떠나버릴 것입니다. Free-to-Own은 처음부터 유저에게 자산을 무료로 제공함으로써 이 문제를 피합니다. 초기 투자 비용이 없기에 원금을 회수해야 한다는 심리적 압박이 없고, 이는 유저들이 자산을 장기 보유하며 게임의 향후 행보를 지켜보게 만드는 원동력이 됩니다.
Limit Break는 8월 11일 공개된 DigiDaigaku Genesis 컬렉션의 무료 민팅을 통해 이를 테스트했습니다. 작성 시점 기준으로 해당 컬렉션의 바닥가는 0 ETH에서 13.5 ETH까지 상승했으며, 총 2022개 중 151개만이 리스팅되어 있습니다. 이는 커뮤니티가 보유 자산의 가치를 어떻게 평가하느냐에 따라 모델이 얼마나 달라질 수 있는지 보여주는 직관적인 사례입니다.
Free-to-Own의 성공 요인과 리스크는?
기존 모델들이 가진 명확한 문제점들 때문에 Free-to-Own은 성공 가능성이 충분합니다. 플레이 투 언은 토큰 가격이 폭락하면서 유저들이 시간 대비 ROI를 얻지 못하게 되자 붕괴했습니다. 이는 수익성이 좋은 게임에서 자산을 빌려주는 것을 비즈니스 모델로 삼는 길드들을 양산했지만, 수익이 유지될 때만 작동하는 구조였습니다.
Free-to-Own은 노력을 강조합니다. 시간을 투자하는 유저가 보상을 받는 구조입니다. 하지만 여전히 해결해야 할 과제는 남아 있습니다. 게임이 유저를 계속 붙잡아둘 만큼 재미있는가? 유저별 보상은 얼마나 차별화될 것인가? 유저가 돈을 써서 성장을 앞당길 수 있는 인게임 결제 요소가 존재하는가? 이러한 세부 사항들이 Free-to-Own의 실질적인 성공 여부를 결정할 것입니다.
만약 Limit Break의 게임이 충분한 게이머들에게 어필하지 못한다면, 이 개념은 재고가 필요할 것입니다. 만약 같은 레벨의 모든 유저가 똑같은 보상을 받는다면, 남들도 다 가진 것을 굳이 소유할 이유가 있을까요? 만약 페이 투 윈 메타가 도입되어 노력을 건너뛰고 희귀 보상을 얻을 수 있게 된다면, 동일한 출발선이라는 의미는 퇴색될 것입니다.
이러한 우려들은 표면적인 수준일 수 있지만, 현실적인 위협이기도 합니다. 그럼에도 Leydon과 같은 검증된 인물이 Web3 게임 분야에서 새로운 접근 방식을 시도하는 것은 고무적인 일입니다. 이 개념은 유저와 자산 소유자에게 지속적으로 가치를 제공할 때만 작동합니다. Limit Break는 이미 모든 DigiDaigaku 홀더들에게 스테이킹, 소각, 또는 조합이 가능한 무료 에어드랍을 예고했습니다. 선택은 유저의 몫이며, 이러한 유저 중심의 접근 방식이야말로 Free-to-Own이 지향해야 할 본질입니다.
Free-to-Own에 대해 어떻게 생각하시나요? 앞으로 많은 게임이 이 개념을 채택할 것이라고 보시나요? 아래 댓글을 통해 여러분의 생각을 알려주세요.
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