창작 산업에서 가장 성공한 사람들을 가두는 특별한 종류의 함정이 있습니다. 당신은 주변 누구도 당신의 아이디어가 좋지 않다고 말하고 싶어 하지 않을 만큼 충분한 명성을 쌓습니다. Gabe Newell은 Portal 2 즈음 그 벽에 부딪혔고, 그의 반응은 직접적인 게임 개발에서 완전히 손을 떼는 것이었습니다.
이것은 Portal 2의 프로젝트 리드 디자이너였던 Josh Weier와의 최근 다시 주목받은 인터뷰에서 나온 이야기입니다. 그는 개발 중 Newell과 함께 일하는 것이 실제로 어떠했는지 Kiwi Talkz 팟캐스트에서 이야기했습니다.
Newell을 떠나게 만든 '예스맨' 문제
Weier의 설명은 상당히 구체적입니다. Newell은 단순히 최고층에서 승인만 하는 사람이 아니라, 프로젝트에 창의적으로 기여하고 싶어 했습니다. 문제는 그의 위치 때문에 솔직한 협업이 거의 불가능했다는 것입니다.
"그는 항상 팀의 일원이 되고 싶어 했지만, Gabe이고 그의 위치에 있었기 때문에 그것은 결코 제대로 작동하지 않았습니다."라고 Weier는 회상했습니다. "사람들은 '무슨 말씀이든요'라고 말할 것이고, 그는 '아니 아니 아니, 나는 팀의 일원이 되어 아이디어를 내고 싶어.'라고 말했습니다. 그것은 사람들에게 정말 어려웠기 때문에, 그는 잠시 물러나 '알겠습니다. 더 이상 모두와 그런 식으로 상호작용할 수 없을 것 같습니다.'라고 생각했던 기간이 있었다고 생각합니다."
이것은 놀랍도록 자기 인식적인 결정입니다. 그의 위치에 있는 대부분의 임원은 그 역학 관계를 알아차리지 못하거나 적극적으로 즐길 것입니다. Newell은 분명히 그것이 좌절스러워서 자신을 그 상황에서 벗어나게 했습니다.
주의
Weier의 발언은 최근 GamesRadar+의 자매 사이트인 PC Gamer에 의해 다시 주목받은 Kiwi Talkz 인터뷰에서 나왔습니다. Newell 본인은 이 특정 설명에 대해 공개적으로 언급하지 않았습니다.
이것이 Valve가 실제로 어떻게 운영되는지에 대한 의미
Newell은 2011년에 출시된 Portal 2에서 프로듀서로 크레딧에 이름을 올렸습니다. 그 이후 Valve 출시작에서의 그의 크레딧을 보면 Weier가 설명하는 패턴이 명확해집니다. 그의 이름은 특정 디자인이나 프로덕션 역할보다는 광범위한 회사 크레딧에 나타납니다. 실무 작업은 다른 사람들에게 넘어갔습니다.
이것은 대부분의 겜 유저들이 이미 Valve의 구조에 대해 이해하고 있던 것과 일치합니다. 스튜디오는 전통적인 관리 계층 구조 없이 프로젝트 주변에서 유기적으로 팀을 형성합니다. 모든 사람이 자유롭게 반박할 수 있을 때 그 모델은 잘 작동합니다. 여기서 핵심은 한 사람이 너무 많은 제도적 영향력을 가지고 있어서 아무도 명시적으로 그렇게 하지 않더라도 반박하는 것이 직업적으로 위험하게 느껴질 때 그 모델이 무너진다는 것입니다.
떠오르는 비교는 스타워즈 프리퀄 시대의 George Lucas입니다. 진정한 창의적인 마찰의 부재가 관객을 분열시킨 결과를 낳았습니다. Newell은 문제가 되기 전에 그 역학 관계를 인식한 것 같습니다. 이는 아마도 더 인상적인 움직임일 것입니다.
협업하고 싶다는 마음과 실제로 할 수 있다는 것 사이의 간극
이 이야기는 정말 특이한 점이 있습니다. Newell은 흥미를 잃었거나 Steam 운영의 비즈니스 측면이 그의 시간을 빼앗았기 때문에 (물론 그랬지만) 물러난 것이 아닙니다. 그는 자신의 성공으로 인한 사회적 역학 관계 때문에 의미 있는 창의적인 기여가 불가능해졌기 때문에 물러났습니다.
Weier의 발언에 대한 전체적인 맥락, 특히 Portal 2 개발 중에 이 역학 관계가 어떻게 작용했는지에 대한 자세한 내용은 GamesRadar+의 Kiwi Talkz 인터뷰 전체 분석을 읽어보시는 것이 좋습니다.
Valve의 결과물이 흥미로운 이유는, 가장 최근의 주요 사례인 Half-Life: Alyx와 같이 출시되는 게임들이 여전히 독특한 창의적 정체성을 가지고 있다는 것입니다. Newell이 아이디어를 주장하고 모두가 고개를 끄덕이는 상황 없이 그 정체성이 장기적으로 유지될 수 있을지는 스튜디오가 10년 넘게 살아온 질문입니다. 게임 스튜디오가 창의적인 리더십을 어떻게 다루는지에 대해 더 알고 싶다면 다음을 확인하세요:






