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Game Pass Is Killing Xbox, Not Saving It

Xbox Game Pass는 4,700만 명의 구독자 목표를 달성하지 못했습니다. Microsoft의 핵심 구독 서비스가 어떻게 재정적 부담으로 전락했는지 분석합니다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

업데이트됨 Jul 27, 2026

Generic June 2026

Xbox는 2026년까지 Game Pass 구독자 수가 7,700만 명에 이를 것으로 예상했습니다. 하지만 실제 수치는 3,000만 명에 불과합니다. 이 격차는 현재 Microsoft 게임 부문이 처한 상황을 여실히 보여줍니다.

단순히 목표치를 달성하지 못한 문제가 아닙니다. 2년 전 Microsoft는 3,000만 명의 구독자를 보고했습니다. 서비스는 성장하는 것이 아니라 오히려 축소되고 있으며, 회사는 막대한 자금을 소진하고 있습니다. 최근 Xbox의 새로운 수장인 Asha Sharma는 Xbox가 1달러를 벌어들일 때마다 67센트의 손실을 보고 있다고 인정했습니다. 이 수치 하나만으로도 전사적인 1,600명의 인력 감축, 스튜디오 매각, 그리고 Phil Spencer가 10년 가까이 구축해 온 전략에서 조용하지만 확실하게 후퇴하고 있는 현 상황을 설명할 수 있습니다.

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Game Pass 출시 당시의 모습

2017년 6월, 당시의 제안은 정말 매력적이었습니다. 월 $9.99에 하위 호환 타이틀 100개를 이용하고, 모든 Xbox 퍼스트 파티 신작을 출시 당일 바로 즐길 수 있다는 점 때문이었습니다. 당시 Xbox One은 PlayStation 4의 1억 1,700만 대 판매량에 비해 5,800만 대 판매에 그치며 상업적으로 참패한 상황이었고, Game Pass는 Spencer가 내놓은 해결책이었습니다.

업계의 반응은 긍정적이었습니다. 애널리스트들은 이를 영리한 전략이라 평가했고, Spencer는 업계 '올해의 인물' 리스트에 이름을 올렸습니다. Netflix가 영화와 TV 산업의 판도를 바꿨듯, 게임 분야에서도 같은 방식이 통할 것이라는 논리는 타당해 보였습니다.

하지만 문제는 따로 있습니다. 영화나 TV 구독 서비스는 시청자가 콘텐츠를 빠르게 소비하고 다음 콘텐츠로 넘어가는 방식이기에 가능합니다. 반면 Xbox가 주력으로 삼았던 대작 AAA 게임들은 엔딩을 보는 데만 60~100시간이 걸립니다. 일반적인 유저는 1년에 몇 개의 게임만 구매해 몇 달 동안 즐깁니다. 애초에 이 모델의 경제성을 확보하기란 쉽지 않았던 것입니다.

카탈로그 문제를 해결하려 했던 지출

하위 호환 라이브러리와 가끔 제공되는 퍼스트 파티 게임만으로는 Netflix식 모델을 유지할 수 없었습니다. 그래서 Xbox는 공격적으로 지출을 감행했습니다.

유출된 내부 문서에 따르면 Microsoft는 Star Wars Jedi: Survivor나 Suicide Squad: Kill the Justice League 같은 타이틀을 서비스에 포함하기 위해 최대 $300 million을 지불했습니다. 이러한 라이선스 계약과 더불어 Undead Labs, Ninja Theory, Compulsion Games, Obsidian, inXile, Double Fine, 그리고 Bethesda까지 연이어 스튜디오를 인수했습니다. Game Pass에 독점 콘텐츠를 지속적으로 공급할 퍼스트 파티 엔진을 구축하려는 의도였습니다.

결과론적으로 보면 처참합니다. Undead Labs는 인수 이후 아무런 게임도 출시하지 못했습니다. Double Fine의 역대 최고 판매작은 170만 장 판매에 그쳤고, Ninja Theory의 Hellblade 시리즈는 비평가들의 찬사는 받았으나 상업적인 수익으로 이어지지 못했습니다. 이 스튜디오들은 모델이 필요로 했던 '돈을 찍어내는 기계'가 아니었습니다.

중요
Double Fine, Ninja Theory, Undead Labs, Compulsion Games를 포함한 여러 인수 스튜디오는 Microsoft의 비용 절감 조치의 일환으로 매각되거나 독립 스튜디오로 전환되었습니다.

Bethesda는 구조조정에서 살아남았지만, 인수 후 출시된 대표작의 성적은 현실을 보여줍니다. Starfield는 출시 첫해에 $1 billion의 매출을 올릴 것으로 내부 예상했으나, 2026년 4월 기준 모든 플랫폼을 합친 실제 수익은 약 $300 million으로 추산됩니다. 출시 첫날부터 Game Pass에 포함된 것이 정가 판매로 이어졌어야 할 상당 부분의 매출을 잠식한 것은 거의 확실합니다. Skyrim이 출시 첫 달에만 $650 million을 벌어들인 것과 비교하면 Game Pass의 영향력을 부정하기 어렵습니다.

현재 Xbox의 Game Pass 타이틀에서 기술적인 문제가 발생한다면, 저희의 Forza Horizon 6 Invalid Gaming Services 오류 해결 가이드에서 가장 확실한 두 가지 해결 방법을 확인해 보세요.

Activision 인수와 Call of Duty 문제

$75.4 billion 규모의 Activision-Blizzard 인수는 모든 문제를 해결해 줄 것으로 기대되었습니다. Call of Duty를 Game Pass의 핵심 타이틀로 삼고, King의 모바일 수익을 새로운 자금줄로 활용하며, 구독 서비스를 정당화할 만큼 방대한 카탈로그를 확보하려 했습니다. Spencer의 전략은 콘솔 판매에서 소프트웨어 도달 범위 확대로 수정되었습니다.

이 전략은 즉각적인 결과를 낳았습니다. Xbox는 Call of Duty를 PlayStation에서도 이용할 수 있도록 10년 비독점 계약을 체결했습니다. 규제와 경쟁을 고려한 결정이었지만, 결과적으로 Xbox는 Activision 인수가 하드웨어 판매 급증을 견인할 수 있었던 유일한 기회를 스스로 포기한 셈이 되었습니다.

그다음은 수치가 말해줍니다. 2024년 출시된 Black Ops 6는 Call of Duty 23년 역사상 가장 높은 매출을 기록했습니다. 하지만 82%의 매출이 PlayStation에서 발생했습니다. Xbox는 게임이 이미 Game Pass에 포함되어 있어 유저들이 굳이 게임을 구매할 이유가 없었기 때문에 콘솔 및 PC 판매에서 $300 million의 손실을 본 것으로 알려졌습니다. 이듬해 Black Ops 7은 연간 판매 순위 5위에 그치며 2008년 World at War 이후 프랜차이즈 역사상 가장 낮은 순위를 기록했습니다.

새로운 경영진의 대응은 시사하는 바가 큽니다. 곧 출시될 Modern Warfare 4 광고에서는 별도로 구매해야 한다는 점을 명시하고 있습니다. 적어도 당분간은 Call of Duty의 Game Pass 데이원(출시 당일) 제공은 끝났습니다. 이는 Microsoft가 이 모델이 게임계에서 가장 가치 있는 프랜차이즈 중 하나를 훼손했음을 인정한다는 가장 명확한 신호입니다.

가격 인상, 구독 취소 급증, 그리고 Xbox의 향후 행보

손실이 커지자 Xbox는 Game Pass 가격을 50% 인상하여 월 $19.99에서 $29.99로 올렸습니다. 반발은 즉각적이었습니다. 너무 많은 구독자가 한꺼번에 해지를 시도하면서 Microsoft의 구독 취소 페이지가 일시적으로 마비되기도 했습니다.

콘솔 가격도 뒤따랐습니다. Xbox Series S와 X 모두 $100에서 $150가량 인상되었는데, 이는 Xbox 역사상 콘솔 출시 후 가격이 저렴해지는 것이 아니라 오히려 비싸진 첫 사례입니다. 구독료 인상, 스튜디오 폐쇄로 인한 게임 카탈로그 축소, 그리고 자사 대작 게임의 가치를 스스로 떨어뜨린 서비스라는 점이 맞물려 플랫폼은 어려운 상황에 놓였습니다.

여전히 서비스를 이용 중인 구독자들에게는 소규모 타이틀이 그나마 가치를 제공해 왔습니다. 특정 퍼스트 파티 게임이 어떤 티어에 포함되어 있는지 확인하고 싶다면, Halo: Campaign Evolved가 Xbox Game Pass에 포함되어 있는지에 대한 가이드를 통해 각 티어별 구성 요소를 확인해 보세요.

핵심적인 갈등은 처음부터 예견되어 있었습니다. 전 Bethesda 부사장 Pete Hines는 퇴사 후 "콘텐츠를 만드는 개발자를 제대로 지원하지 않으면서 콘텐츠에 의존하는 구독 서비스를 운영한다면, 그 구독 서비스는 아무런 가치가 없다"고 일침을 가했습니다. 내부 직원들도 수년간 개발비만 수백만 달러가 투입되는 $60짜리 게임이 월 $9.99라는 문턱 안에서 어떻게 수익을 유지할 수 있을지 의문을 제기해 왔습니다.

대부분의 유저들이 간과하는 점은, 이 모델이 더 작은 규모였다면 성공했을 수도 있다는 것입니다. Xbox 360의 Live Arcade 서비스는 Braid, Castle Crashers, Limbo를 문화적 아이콘으로 만들며 인디 게임 시장을 혁신했습니다. 인디 게임은 라이선스 비용이 저렴하고 소비 속도가 빠르며, 유저들이 한 달 동안 가볍게 즐기는 구독형 모델에 더 적합합니다. 하지만 Xbox는 모든 것을 AAA급 독점작과 서드 파티 블록버스터에 걸었고, 이는 결코 달성할 수 없었던 수준의 구독자 성장을 요구하는 전략이었습니다.

이제 Asha Sharma가 지휘봉을 잡고 Spencer의 스튜디오 제국이 사실상 해체된 상황에서, Game Pass의 앞날은 불투명합니다. 구독자 수는 감소하고 가격은 올랐으며, 핵심 콘텐츠 전략은 공개적으로 뒤집혔습니다. 지금 당장 즐길 만한 Xbox Game Pass 타이틀을 찾고 있다면, 저희의 전체 게임 가이드 라이브러리에서 최신 정보를 확인해 보세요.

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July 27th 2026

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July 27th 2026

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