K팝과 게이밍: 아직 활용되지 않은 기회

K-pop과 게임의 결합은 글로벌 팬 참여와 수익 창출, 디지털 혁신을 위한 새로운 기회입니다. 이 산업 간 협업이 성장 잠재력을 지닌 이유를 확인해 보세요.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

업데이트됨

Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity
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지난 10년간 K-pop은 글로벌 문화의 핵심으로 성장했습니다. 디지털 환경에 익숙한 팬덤과 높은 참여도를 바탕으로 K-pop은 음악을 넘어 패션, 영화, 기술 등 다양한 분야에 영향을 미치고 있습니다. 이러한 광범위한 확장에도 불구하고, 게임 분야는 여전히 상대적으로 미개척 영역으로 남아 있습니다.

K-pop과 게임 유저층은 유사한 디지털 행동 양식과 인구 통계학적 특성을 공유하고 있음에도 불구하고, 두 산업 간의 협업은 아직 잠재력을 완전히 발휘하지 못했습니다. 디지털 엔터테인먼트가 계속해서 진화함에 따라, K-pop과 게임의 융합은 양쪽 분야 모두가 글로벌 입지를 넓히고 새로운 유저층을 확보하며, 새로운 형태의 참여를 이끌어낼 기회를 제공합니다.

Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

K-pop과 게임: 미개척의 기회

K-pop의 글로벌 확장과 영향력

K-pop의 국제적 입지는 크게 성장했습니다. 한국국제교류재단과 문화체육관광부의 데이터에 따르면, 전 세계 K-pop 팬덤은 2012년 약 400만~600만 명에서 2023년 1억 5천만 명 이상으로 확대되었습니다. 이러한 성장은 음악 판매량에서도 두드러지며, 2023년과 2024년 모두 글로벌 앨범 판매량 상위 10위권 중 9자리를 K-pop 아티스트가 차지했습니다.

K-pop의 상업적 영향력은 팬들의 충성도와 참여도에서 비롯됩니다. 참여가 주로 수동적인 다른 음악 장르와 달리, K-pop 팬들은 온라인 커뮤니티 활동, 굿즈 구매, 라이브 이벤트 참여에 매우 적극적입니다. 평균적으로 K-pop 팬들은 지출 측면에서 일반 음악 청취자보다 2.5배에서 3.5배 더 높은 가치를 지닙니다. 이러한 소비 패턴은 일반적인 게이머들과 비슷하거나 종종 그 수준을 상회합니다.

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

K-pop과 게임: 미개척의 기회

K-pop의 진화와 게임 산업을 위한 준비

K-pop의 발전 과정은 아티스트 육성, 팬 참여, 글로벌 확장 전략의 변화에 따라 세대별로 구분되곤 합니다. 1992년부터 2003년까지의 1세대는 아이돌 그룹의 구조를 확립하고 연습생 시스템을 도입하는 데 집중했습니다. 이 시기는 현대 K-pop 모델의 기틀을 마련했습니다. 2003년부터 2012년까지의 2세대는 동아시아를 중심으로 한국 음악에 대한 국제적인 관심이 처음으로 크게 일어난 시기입니다.

이 시대의 아티스트들은 소셜 미디어와 해외 투어를 활용해 영향력을 넓히며 '한류'의 부상을 이끌었습니다. 2012년부터 2019년까지의 3세대는 K-pop이 서구권 시장에 본격적으로 진입한 시기입니다. BTS와 BLACKPINK 같은 그룹들은 디지털 콘텐츠, 해외 아티스트와의 협업, 주요 글로벌 플랫폼 공연을 통해 전 세계적인 성공을 거두었습니다.

2019년부터 시작된 4세대는 디지털 도구를 K-pop의 정체성에 더욱 깊이 통합했습니다. aespa, ATEEZ, ITZY와 같은 그룹들은 가상 요소, 팬 커뮤니티, 실시간 디지털 콘서트를 포함하는 플랫폼을 적극 활용하고 있습니다. 예를 들어, aespa는 팬들과 소통하며 그룹의 세계관을 구성하는 가상 아바타를 활용합니다. 이러한 발전은 K-pop이 게임과 같은 인터랙티브 디지털 형식에 통합될 준비가 충분히 되어 있음을 보여줍니다.

aespa

aespa

유저층의 중첩과 행동 양식의 일치

K-pop 팬과 게이머 간의 직접적인 중첩에 대한 포괄적인 데이터는 부족하지만, 업계 추산에 따르면 K-pop 팬의 약 70퍼센트가 게임을 즐기는 것으로 나타났습니다. 이러한 중첩은 인구 통계학적 유사성에 의해 뒷받침되며, 특히 전 세계 K-pop 팬덤의 약 45퍼센트를 차지하는 Z세대가 이를 주도합니다.

Z세대 소비자는 게임 분야에서도 매우 활발하며, 88퍼센트가 게임을 즐기고 60퍼센트 이상이 인게임 결제를 경험했습니다. 이러한 행동 양식의 일치는 두 산업 간의 참여를 위한 강력한 기반을 제공합니다. K-pop의 수익 모델 또한 디지털 경험과 잘 맞닿아 있습니다.

라틴 음악과 같은 다른 국제적인 음악 장르가 스트리밍을 통해 수익의 대부분(미국 시장 기준 98퍼센트)을 얻는 것과 달리, K-pop의 수익원은 훨씬 다각화되어 있습니다. 미국 내 K-pop 수익 중 스트리밍 비중은 10~20퍼센트에 불과하며, 70~80퍼센트는 굿즈, 앨범 판매, 라이브 공연에서 발생합니다. 게임과의 통합은 가상 및 실물 상품 카테고리 모두에서 새로운 수익원을 창출할 수 있습니다.

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

K-pop과 게임: 미개척의 기회

사례 연구: 애니메이션을 통한 크로스 미디어 성공

음악 외 분야에서 K-pop에 대한 관심이 커지고 있다는 점은 다른 엔터테인먼트 형식에서도 이미 증명되고 있습니다. 2025년 6월 공개된 넷플릭스 영화 K-pop Demon Hunters는 첫 달 만에 8천만 뷰 이상을 기록하며 플랫폼 내에서 가장 빠르게 성장한 애니메이션 오리지널 콘텐츠가 되었습니다.

현직 K-pop 작곡가와 아티스트들이 제작한 이 영화의 사운드트랙에는 실제 K-pop 그룹을 모델로 한 가상의 그룹들이 등장했습니다. 수록곡인 Your Idol과 Golden은 모두 미국 Spotify 일간 톱 송 차트에서 1위를 차지했습니다. 이러한 성과는 K-pop 사운드트랙, 특히 가상의 그룹이 해당 플랫폼에서 이 정도의 성공을 거둔 최초의 사례입니다.

이 사례는 K-pop이 음악을 넘어 영화와 디지털 스토리텔링으로 영향력을 확장하는 트랜스미디어 IP로서 기능할 수 있음을 보여줍니다. 서사적 요소와 캐릭터 개발을 포함하는 K-pop 그룹의 구조는 비디오 게임과 같은 인터랙티브 엔터테인먼트 형식과 매우 잘 어울립니다.

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

넷플릭스 영화 K-pop Demon Hunters

통합의 상호 이익

게임 산업은 이전부터 특히 힙합과 같은 장르에서 음악 발견에 기여해 왔습니다. 미국에서 힙합 청취자들은 게임을 통해 새로운 음악을 접할 확률이 훨씬 높습니다. 이러한 역학 관계는 K-pop에도 적용될 수 있으며, 특히 K-pop 기획사 앱의 플랫폼 침투율이 낮은 서구권 시장에서 더욱 유효합니다.

영어권 지역에서 탄탄한 유저 기반을 갖춘 게임 플랫폼들은 K-pop을 새로운 유저들에게 소개하는 창구가 될 수 있습니다. 이러한 잠재력을 보여주는 사례로 Roblox에서 진행된 TWICE의 가상 팬미팅 이벤트를 들 수 있습니다. 이벤트 발표 후 일주일 만에 해당 그룹의 글로벌 스트리밍 수치는 6.4퍼센트 증가했습니다. 이러한 사례는 게임 플랫폼이 어떻게 참여와 콘텐츠 발견의 촉매제 역할을 할 수 있는지 보여줍니다.

TWICE's virtual fan meet event held on Roblox

Roblox에서 진행된 TWICE의 가상 팬미팅 이벤트

확장성, 스토리텔링, 그리고 디지털 준비도

브랜드 정체성, 스토리텔링, 팬과의 상호작용을 강조하는 K-pop의 특성은 게임 환경으로 통합되기에 매우 유리합니다. 디지털 아바타, 기획된 그룹 페르소나, 구조화된 세계관은 이미 가상 인플루언서나 게임 내 서사에서 발견되는 요소들과 닮아 있습니다. 이러한 호환성은 확장성과 일관성을 제공하여 게임 내에서 아티스트와 브랜드의 모습을 통제된 방식으로 구현할 수 있게 합니다.

반면 게임은 K-pop에 인터랙티브 콘서트, 인게임 굿즈, 스토리 기반 퀘스트 등 새로운 참여 형식을 제공할 수 있습니다. 이러한 형식은 새로운 수익 기회를 제공할 뿐만 아니라, 특히 K-pop이 성장 중인 지역에서 유저층을 개발하는 플랫폼 역할을 합니다.

공유된 강점을 바탕으로 한 융합

K-pop과 게임이 계속해서 진화함에 따라, 두 산업의 공유된 디지털 기반과 중첩되는 유저층은 협업의 필요성을 더욱 높이고 있습니다. K-pop 팬덤 특유의 높은 참여도와 게임의 인터랙티브한 성격이 결합되면 더 깊은 통합을 향한 명확한 경로가 열립니다. 기존의 일반적인 유명인 마케팅과 달리, K-pop 아티스트들은 구조화된 서사 전개와 기획된 페르소나를 갖추고 있어 캐릭터 중심의 스토리텔링을 중시하는 게임과 자연스럽게 어우러집니다.

두 산업의 융합은 단순한 새로운 콘텐츠 형식을 넘어섭니다. 이는 장기적인 팬 유지, 수익 다각화, 플랫폼 간 혁신을 위한 기회를 제공합니다. 게임사에게 K-pop은 문화적 관련성이 높은 콘텐츠를 확보할 수 있는 통로가 되며, K-pop 기획사와 아티스트에게는 새로운 팬층에게 다가가 디지털 입지를 넓힐 수 있는 확장 가능한 방법을 제시합니다.

교육용, 보고서

업데이트됨

June 9th 2026

게시됨

June 9th 2026

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