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MAYG Founder Sinjin Revals 2025 Roadmap
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MAYG 설립자 Sinjin, 2025년 로드맵 공개

MAYG가 시장 난관을 극복하고 2025년 4월 도입할 지속 가능한 수익 모델을 통해 웹3 게임 생태계를 어떻게 확장할지 확인해 보세요.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

업데이트됨 Jun 7, 2026

MAYG Founder Sinjin Revals 2025 Roadmap

최근 X(트위터)에 게시된 글에서 MAYG의 설립자 Sinjin David Jung은 2025년 4월 출시를 앞두고 팀이 취하고 있는 체계적인 접근 방식에 대해 설명했습니다. 출시 연기는 단순히 시장 상황이 좋아지기를 기다린 것이 아닙니다. 게임 내 경제 시스템과 온보딩 과정을 완벽하게 다듬기 위함이었습니다. 목표는 기존 게이머와 웹3 유저 모두가 흔히 겪는 마찰 없이 MAYG를 즐길 수 있는 환경을 만드는 것입니다.

MAYG Founder Sinjin Revals 2025 Roadmap

MAYG 설립자 Sinjin, 2025년 로드맵 발표

MAYG란 무엇인가

MAYG는 PC와 웹3 환경을 위해 제작된 턴제 3인칭 슈팅 게임입니다. 글로벌 프로모션을 통해 여성 게이머들을 적극적으로 유입시키며 경쟁형 멀티플레이어 게임의 새로운 기준을 제시하고자 합니다. 개발팀에는 Lukasz Drozdek(전 Sega Secret Level Studios 리드), Danny Pisano(전 Bandai Namco 캐주얼 게임 스튜디오 총괄), Sinjin David Jung(전 PokerStars 아시아 지역 디렉터) 등 업계 베테랑들이 포진해 있습니다.

단기적인 과대광고가 아닌 장기적인 수익 창출을 위한 빌드업

Sinjin이 강조하는 핵심은 MAYG가 변동성이 큰 시장을 쫓거나 분기별로 유행하는 메타에 편승하려 하지 않는다는 점입니다. 투기적인 거래 급증이 아닌, 꾸준한 유저 참여와 수익을 통해 스스로 지속 가능한 플레이 투 언(P2E) 모델을 구축하는 데 집중하고 있습니다. 대부분의 웹3 게임 스튜디오가 유행에 따라 끊임없이 방향을 바꾸는 것과 달리, MAYG는 초기 설계 기조를 고수합니다. Sinjin은 이를 단순히 최신 장르 트렌드를 쫓는 것이 아니라, 탄탄한 시나리오와 전략적인 개봉 시기를 통해 성공을 거두는 영화에 비유했습니다.

이는 게임의 재미나 지속 가능성보다 거래량과 빠른 수익 실현에 치중하는 대다수의 웹3 게임 업계와는 차별화된 철학입니다. Sinjin은 웹3 게임의 장기적인 성공이 투기가 아닌, 잘 설계된 경제 시스템과 실제 유저들의 몰입에서 나온다고 확신합니다.

My Angry Yakuza Girlfriend (MAYG) Reveals Partnership with XAI

MAYG "Fight for Love"

출시가 연기된 이유

2025년 4월이라는 날짜는 불장을 기다리기 위한 것이 아닙니다. 웹3에 익숙하지 않은 기존 게이머들이 원활하게 게임에 적응할 수 있는 온보딩 과정을 확실히 하기 위함입니다. 팀은 웹2 유저들을 웹3로 전환하는 과정이 번거롭게 느껴지지 않도록 수개월간 공을 들였습니다. MAYG의 성공은 단순히 초기 반짝 관심에 그치는 것이 아니라, 안정적이고 충성도 높은 유저 기반을 구축하는 데 달려 있기 때문입니다.

Sinjin의 비유는 명확합니다. 좋은 영화는 시기와 실행만 적절하다면 언제 개봉하든 성공할 수 있다는 것입니다. 특히 태국 시장을 겨냥한 MAYG의 롤아웃 전략은 이러한 철학을 반영합니다. 팀은 인위적인 모멘텀을 만들기 위해 대규모 투자를 유치하는 대신, 오래 지속될 수 있는 기반을 다지는 데 주력하고 있습니다.

My Angry Yakuza Girlfriend (MAYG) Reveals Partnership with XAI

MAYG X(트위터) 커버 배너

시장 투기에는 관심 없다

Sinjin은 NFT나 단타 수익을 노리는 트레이더들을 중심으로 한 웹3의 투기적 측면에 대해 직설적으로 비판합니다. MAYG는 거래량을 최적화하거나 현재 시장의 메타에 맞추려 하지 않습니다. 최우선 순위는 게임 플레이와 기능적인 인게임 경제를 통해 가치를 전달하는 것입니다. 그는 빠른 수익과 시장 트렌드를 둘러싼 소음들이 팀이 실제로 구축하고 있는 본질과는 무관하다고 일축합니다.

핵심 가치는 유저들이 외부 투기나 2차 시장 활동이 아닌, 게임 플레이를 통해 보상을 얻는 데 있습니다. 이는 출시 초기 반짝 인기가 식은 후에도 유저들이 계속 머물 수 있을 만큼 게임이 충분히 재미있어야 한다는 장기적인 전략입니다.

MAYG menu.png

MAYG 키 아트 및 로고

2025년 4월, 그리고 그 이후

Sinjin은 2025년 4월 MAYG가 출시되면 웹3 게임 시장에서 확고한 입지를 다질 것이라고 자신합니다. 팀은 이미 오픈형 P2E 경제를 구축하는 과정에서 가장 어려운 과제들을 해결해 왔으며, 투기가 아닌 지속 가능성에 집중할 때 업계가 어떻게 작동할 수 있는지 보여주는 잠재적인 모델로 자리매김하고 있습니다.

계획은 단순합니다. 유저 참여를 최우선으로 하고, 지속 가능한 수익 모델을 구축하며, 실제로 작동하는 인게임 경제를 만드는 것입니다. 단기적인 사고방식을 거부하고 블록체인 게임의 실질적인 과제를 해결하려는 팀의 노력은, 웹3 게임이 트렌드를 쫓는 것을 멈추고 제대로 된 게임을 만들기 시작한다면 미래가 있다는 믿음을 반영합니다. 2025년 4월, 이러한 접근 방식이 결실을 맺을지 지켜볼 일입니다.

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Eliza Crichton-Stuart

운영 책임자

게임 업데이트

업데이트됨

June 7th 2026

게시됨

June 7th 2026

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