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Promotional artwork for Final Fantasy 7 Rebirth featuring Cloud Strife, Sephiroth, and Zack Fair standing in a rocky landscape under a dramatic sunset sky.

Naoki Hamaguchi가 밝힌 Final Fantasy 7 Remake 개발의 난제들

Naoki Hamaguchi는 30명으로 시작한 Final Fantasy 7 Remake가 3부작 중 개발 난도가 가장 높았다고 밝혔습니다.

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30명으로 시작된 개발

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Final Fantasy VII Rebirth와 Final Fantasy 7 Revelation의 규모가 훨씬 더 큼에도 불구하고, 3부작 중 개발 난도가 가장 높았던 작품은 Final Fantasy 7 Remake였다고 디렉터 Naoki Hamaguchi가 밝혔습니다.

30명으로 시작된 개발

Remake 개발 초기 인원은 단 30명에 불과했습니다.

Hamaguchi는 개발진의 작업물이 골수 팬과 유저들을 만족시킬 수 있을지에 대한 우려가 컸다고 전했습니다.

전투 메뉴가 표시된 상태에서 전투 중인 Cloud Strife와 Sephiroth

3부작 전체를 관통하는 도박

창작 측면의 과중한 업무와 더불어 비즈니스적인 리스크도 상존했습니다. Hamaguchi는 후속작들의 미래가 첫 번째 타이틀의 성과에 전적으로 달려 있는 3부작 프로젝트를 확정하는 과정에서 겪었던 불확실성에 대해 이전에도 언급한 바 있습니다.

3개 작품 전체에 걸쳐 개발팀의 연속성을 최대한 유지하는 것 역시 또 다른 운영상의 난제였습니다.

Rebirth와 Revelation을 개발하는 팀은 점차 확장되고 발전해 나갔습니다.

1997년작 명작 RPG를 재해석한 Square Enix 프로젝트의 2장인 Rebirth에서는 Cloud Strife와 동료들이 Midgar를 벗어나 여정을 이어갑니다. 실시간 액션 전투와 파티 메타 운용 전략의 공략법은 Rebirth 캐릭터 빌드 공략에서 확인할 수 있습니다.

완결편까지 이어지는 FF7의 오리지널리티

스토리에 대한 Hamaguchi의 발언 역시 프로젝트 초기에 내린 결정을 흔들림 없이 지켜냈음을 보여줍니다. 그는 "그때그때의 반응에 따라 스토리의 핵심을 바꾸지는 않았다"라며, 각 타이틀 모두 Remake 시리즈 기획 초기 단계에서 확립된 핵심 테마를 확고히 유지해 왔다고 설명했습니다.

그럼에도 불구하고 새로운 스토리 요소들을 추가하면서, 개발진 스스로가 자신들의 작업물을 진정한 FF7R(으)로 부를 수 있는가에 대한 고민을 거듭했습니다. Hamaguchi는 "원작 FF7 같은 명작 겜을 단순한 개인 팬픽처럼 변질시키는 일만큼은 기필코 피해야 한다고 생각했다"라며 확고한 개발 철학을 전했습니다.

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