Splatoon Raiders의 개발팀이 모든 Splatoon 팬들의 마음속에 자리 잡고 있던 의문, 즉 왜 Splatoon 4가 아닌 스핀오프 작품인가에 대해 드디어 입을 열었습니다.
간단히 말하자면, 그저 색다른 겜을 만들고 싶었기 때문입니다. 11년이 넘는 기간 동안 세 개의 메인 멀티플레이어 타이틀을 개발하고 업데이트해 온 프로듀서 Seita Inoue와 디렉터 Yoshihiko Ito는 유저들이 온전히 자신만의 방식으로 즐길 수 있는 경험을 구축하고자 했습니다.

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11년간의 멀티플레이어, 그리고 새로운 시도의 필요성
"시리즈 출시 이후 11년이 넘는 시간 동안 쉼 없이 달려오며 세 개의 타이틀을 개발하고 업데이트해 왔습니다." Inoue는 Nintendo 개발자 인터뷰에서 이렇게 말했습니다. "우리는 유저가 액션을 온전히 만끽할 수 있는, 조금은 다른 방식의 게임 플레이를 구현하는 것이 흥미로울 것이라 생각했습니다."
매우 직설적인 답변입니다. 거창한 전략적 전환이나 플랫폼의 강요는 없었습니다. 개발팀은 10년 넘게 경쟁적인 멀티플레이어 환경에 몸담아 왔고, 이제 솔로 플레이 영역으로 확장하고 싶었던 것입니다. 여기서 중요한 점은 이것이 Nintendo가 Splatoon의 핵심 가치를 포기한다는 신호가 아니라, 순수한 창의적 선택이었다는 사실입니다.
Salmon Run에서 독립적인 풀 게임으로
Splatoon Raiders의 기원은 구체적으로 Splatoon 3의 Salmon Run 모드에서 시작되었습니다. 메인 시리즈에서 주로 싱글 플레이어와 Salmon Run 콘텐츠를 담당했던 Ito는 그 혼란스럽고 웨이브 중심적인 에너지를 가져와 유저들이 완전히 몰입할 수 있는 무언가로 확장하고 싶어 했습니다.
"원래 Splatoon 3의 업데이트 작업이 마무리될 무렵, 유저들이 마음껏 파고들 수 있는 싱글 플레이어 경험을 개발할 수 있을지 고민하고 있었습니다."라고 Ito는 설명했습니다.
사방에서 몰려오는 Salmonid 무리를 끊임없이 상대해야 하는 Salmon Run의 긴박한 템포는 Nintendo Switch 2의 향상된 하드웨어 성능을 기반으로 한 독립형 게임을 위한 완벽한 토대가 되었습니다. 개발팀은 Salmonid의 개체 수를 대폭 늘리는 실험을 진행하며, Ito가 말한 '궁극의 멀티태스커' 경험, 즉 혼자서 거대한 웨이브를 상대하는 플레이를 구현하고자 했습니다.
대체가 아닌 새로운 진입점
Inoue는 Splatoon Raiders가 프랜차이즈의 경쟁 요소를 대체하려는 의도가 아님을 분명히 했습니다. 목표는 멀티플레이어 게임의 부가 모드가 아닌, 그 자체로 독립적인 비경쟁 요소를 중심으로 한 새로운 시리즈 진입점을 만드는 것이었습니다.
"이 게임을 개발하게 된 동기 중 하나는 이러한 비경쟁적 요소를 단순한 보조 기능이 아닌, 독립적인 스핀오프로 출시하여 시리즈의 새로운 진입점을 만들고 싶었기 때문입니다."라고 그는 말했습니다. "물론, 앞으로도 경쟁적인 게임 플레이는 계속해서 개발해 나갈 것입니다."
마지막 문장이 중요합니다. Splatoon 4가 취소되거나 보류된 것은 아닙니다. 개발팀은 Raiders 이후의 차기작이 존재함을 사실상 확인해주었으며, 이번 스핀오프는 시리즈의 방향 전환이 아닌 창의적인 우회로 역할을 하게 될 것입니다.
앞으로의 프랜차이즈 방향성
초대 Splatoon부터 즐겨온 슈팅 게임 팬들에게는 안심할 만한 소식입니다. Nintendo는 Turf War나 랭크 모드를 포기하는 것이 아닙니다. 개발팀은 11년 연속 이어진 라이브 서비스 멀티플레이어 개발에서 잠시 숨을 고르고, 익숙한 방식에서 벗어나 세계관을 확장하는 새로운 겜을 만드는 데 그 시간을 투자한 것입니다.
Splatoon Raiders는 현재 Nintendo Switch 2로 출시되었습니다. 처음 시작하는 유저나 더 깊이 있는 공략이 필요한 유저라면, 저희 사이트의 Splatoon Raiders 공략을 참고해 보시기 바랍니다.








