Old School RuneScape의 세계 어딘가에서, 한 유저가 게임 내 가장 기본적인 도구인 작은 낚시 그물을 들고 부두에 앉아 이것만으로 충분하다고 결심했습니다. 플라이 낚싯대도, 작살도, 바바리안 피싱도 아니었습니다. 오직 시작 아이템인 그물과 Shrimp, 그리고 시간뿐이었죠.
그것도 아주 많은 시간이요.
수치를 보면 실감이 나지 않을 정도입니다. 이 유저는 Fishing 레벨 99를 달성하기 위해 275,196마리의 Shrimp와 257,064마리의 Anchovies를 낚았습니다. 총 532,000마리가 넘는 물고기를 잡는 데 4,304시간의 플레이 타임을 쏟아부은 셈인데, 이는 게임 내에서 가장 비효율적인 방식으로 단 하나의 스킬을 올리는 데 집중한 결과입니다. 꼬박 179일 동안 낚시만 한 셈이며, 그 장소들은 어떤 공략을 보더라도 레벨 20이 되는 순간 바로 떠나라고 조언하는 곳들입니다.
문제는 이것입니다. Shrimp와 Anchovies는 게임 내에서 가장 효율이 낮은 Fishing 경험치를 줍니다. 대부분의 유저는 레벨 20쯤 되면 훨씬 효율이 좋은 Trout나 Salmon으로 넘어가며, 이 물고기들은 즉시 버려지기 일쑤입니다. 일반적인 메타로 Fishing 만렙을 찍는 것은 이보다 훨씬 짧은 시간이 걸립니다. 하지만 이 유저는 이론적으로는 전혀 말이 안 되는 길을 선택했고, 끝까지 그 길을 걸어갔습니다.
Jagex도 주목했고, 커뮤니티는 열광했습니다
이 일을 단순한 개인의 성취를 넘어 커뮤니티 전체의 화젯거리로 만든 것은 공식 Old School RuneScape 계정의 반응이었습니다. Jagex가 이 업적을 공개적으로 인정하자, 이 이야기는 OSRS 커뮤니티를 넘어 전 세계로 퍼져나갔습니다.
반응은 예상대로 갈렸습니다. 유저들 사이에서는 경외심과 허무함이 뒤섞인 반응이 나왔고, "결국 아무것도 중요하지 않다"는 댓글이 큰 공감을 얻었습니다. 반면, 다른 한편에서는 이를 OSRS라는 게임의 본질을 가장 순수하게 보여주는 사례로 보기도 했습니다. 목표를 스스로 정의하고, 그 지루한 과정(그라인드) 자체가 곧 목적이 되는 샌드박스 게임의 정수라는 것이죠.
OSRS 커뮤니티는 이러한 의도적인 비효율을 기념하는 오랜 전통이 있습니다. Ironman 계정, Hardcore Ironman 런, 그리고 스스로 제약을 거는 챌린지들은 게임을 가장 깊게 즐기는 유저들의 핵심적인 플레이 방식입니다. 이번 낚시 도전 역시 그 전통의 연장선에 있지만, 대부분의 챌린지 유저들은 최소한 경험치 효율이 오차 범위 수준으로 떨어지는 방식은 피한다는 점이 다릅니다.
4,304시간은 실제로 어떤 시간일까요
이 시간 투자를 가늠해보자면, 4,304시간은 일반적인 방법으로 계정을 만렙까지 키우는 시간보다 더 깁니다. 많은 유저가 '헌신적인' OSRS 계정의 기준으로 삼는 4,000시간의 벽을 훌쩍 넘기죠. 이 유저는 그 모든 시간을 단 하나의 스킬을, 단 하나의 방식으로 올리는 데 썼습니다.
물고기 수치 또한 경이롭습니다. 저레벨 효율로 532,260마리를 낚는다는 것은 수천 번의 개별 낚시 행동을 의미하며, 매번 아주 적은 경험치만이 목표를 향해 쌓였을 것입니다. 유저는 세션이 거듭될수록 경험치 바가 아주 조금씩 차오르는 것을 지켜봤을 것이고, 바바리안 피싱 장소로 5분만 이동했어도 효율이 3배는 올랐을 거라는 사실을 분명히 알고 있었을 겁니다.
하지만 그들은 그 우회로를 택하지 않았습니다. 단 한 번도요.
단순한 노가다를 넘어 이 이야기가 울림을 주는 이유
Old School RuneScape는 항상 목적지보다는 과정에서 의미를 찾는 유저들을 끌어들여 왔습니다. 게임의 스킬 시스템은 시간이 지남에 따라 반복되는 긴 행동을 중심으로 설계되어 있으며, 커뮤니티는 그 독특한 길을 묵묵히 걸어가는 유저들을 존중해 왔습니다. 레벨 99는 어떻게 달성했든 레벨 99이며, 200시간 동안 Trout를 낚았든 4,304시간 동안 Shrimp를 낚았든 망토의 모습은 똑같으니까요.
대부분의 유저가 이런 도전에서 놓치는 점은, 이것이 단순히 낚시에 관한 이야기가 아니라는 것입니다. 이는 게임의 디자인 철학에 대한 선언과도 같습니다. OSRS는 스스로 챌린지를 정의할 자유를 주며, 그 자유는 진정으로 무한하다는 것이죠. 아무도 이 유저를 막지 않았습니다. 게임 시스템은 그 비효율을 제재하지 않았고, 세상은 그저 계속해서 Shrimp를 생성했을 뿐입니다.
Jagex가 공식적으로 이 업적을 인정한 것은 중요한 의미를 갖습니다. 개발진이 커뮤니티의 핵심 동력을 이해하고 있다는 신호이기 때문입니다. 독특하고, 헌신적이며, 의도적으로 비효율적인 플레이를 보상하는 것이야말로 20년 된 게임을 여전히 살아있게 만드는 비결입니다.
OSRS가 제공하는 일반적인 스킬 루트 이상의 콘텐츠가 궁금하다면, Old School RuneScape 공략에서 효율적인 육성법부터 이번 이야기와 같은 챌린지 런까지 모든 것을 확인해 보세요. 또한 다른 게임의 유저들이 시간을 어떻게 활용하고 있는지 더 알고 싶다면, 종합 게임 공략 허브를 살펴보는 것도 좋습니다.








