"향후 PlayStation 플랫폼에서도 프레임 생성 라이브러리가 등장할 것으로 예상됩니다." 이는 PlayStation 5의 총괄 아키텍트인 Mark Cerny가 최근 Digital Foundry와의 인터뷰에서 조용하지만 의미심장한 확언을 내놓은 내용입니다. 특정 콘솔이나 출시 시기는 확정되지 않았지만, 방향성은 명확합니다.
Cerny가 실제로 말한 내용
Digital Foundry 인터뷰에서 Cerny는 Sony의 업스케일링 기술과 AMD의 최신 PC 기술 간의 관계를 명확히 했습니다. PS5 Pro의 머신러닝 업스케일러 업그레이드 버전인 새로운 PSSR 2는 FSR Redstone(이전 FSR 4로 알려졌던 AMD의 최신 업스케일링 솔루션)을 구동하는 것과 동일한 핵심 공동 개발 알고리즘을 공유합니다. 하지만 이 협력은 업스케일링 이상의 깊이를 가지고 있습니다.
Cerny는 직접적으로 다음과 같이 말했습니다. "FSR 프레임 생성 역시 공동 개발 기술에 기반합니다(제 친한 친구 Jack Huynh은 '공동 엔지니어링 기술'이라고 표현합니다). 이 작업이 얼마나 잘 진행되고 있는지 매우 기쁩니다."
여기서 핵심은 Sony가 프레임 생성을 처음부터 구축하는 것이 아니라는 점입니다. AMD와의 지속적인 파트너십을 통해 이미 기반이 마련되어 있어, 외부에서 보이는 것보다 PlayStation 프레임 생성으로 가는 길이 더 짧다는 것을 의미합니다.
어떤 플랫폼에서 언제 출시될지에 대한 질문에 Cerny는 신중했습니다. 그는 올해 안에 추가적인 출시를 기대해서는 안 된다고 언급했지만, 가까운 미래에 이에 대해 논의할 수 있다는 진정한 기대감을 내비쳤습니다. GameSpot의 확인 보도에 따르면, 완전한 프레임 생성 지원의 가장 유력한 후보는 차세대 PlayStation 콘솔이며, 이는 2029년까지 출시되지 않을 수도 있습니다.
콘솔에서 프레임 생성이 실제로 작동하는 방식
이 기술에 익숙하지 않은 분들을 위해 간단히 설명하자면 다음과 같습니다. 프레임 생성은 AI 모델이 두 개의 전통적으로 렌더링된 프레임을 받아 그 사이에 완전히 새로운 프레임을 합성하여 삽입하는 과정입니다. 그 결과 GPU가 모든 프레임을 처음부터 렌더링할 필요 없이 인지되는 프레임 속도가 높아집니다.
단점은 입력 지연입니다. 보간된 프레임은 해당 순간의 플레이어 입력에 대한 직접적인 참조가 없기 때문에, 사용자가 하는 동작과 화면에 표시되는 것 사이에 약간의 지연이 발생합니다. DLSS 4에서 Nvidia의 구현도 이와 동일한 특징을 가지며, 이는 현재 모든 솔루션에 걸쳐 알려진 제약 사항입니다.
대부분의 겜 유저들이 놓치는 부분은 기본 요구 사항입니다. AMD와 Nvidia의 프레임 생성 솔루션 모두 게임이 이미 60fps 이상으로 실행될 때 가장 좋은 성능을 발휘합니다. 기본 렌더링 속도가 빠를수록 AI 모델은 움직임을 더 효과적으로 해석하고 생성된 프레임을 삽입하여 아티팩트나 시각적 불일치를 도입하지 않을 수 있습니다. 30fps로 고정된 게임에서 프레임 생성을 사용하는 것은 기술적으로 가능하지만, 현재 기술 수준에서는 경험을 개선하는 것보다 해치는 경우가 많습니다.
주의
프레임 생성은 30fps 달성에 어려움을 겪는 게임을 위한 해결책이 아닙니다. 이미 탄탄한 프레임 속도 위에 배율을 적용하는 데 가장 효과적이며, 성능이 부족한 렌더링을 위한 복구 도구가 아닙니다.
PSSR 2가 무대를 마련하다
이 확언의 시점은 중요합니다. PSSR 2는 PS5 Pro 유저들에게 막 출시되었으며, 머신러닝 모델의 발전을 통해 상당한 시각적 개선을 가져왔습니다. 특히, 시스템 레벨에서 게임을 지원하므로 PSSR을 사용하도록 특별히 패치되지 않은 타이틀도 자동으로 혜택을 받을 수 있습니다.
이러한 시스템 레벨 통합은 의미 있는 단계입니다. 이는 Sony가 개별 타이틀에 솔루션을 패치하는 것뿐만 아니라 확장성을 염두에 두고 AI 렌더링 인프라를 구축하고 있음을 시사합니다. 프레임 생성 역시 출시되면 유사한 철학을 따를 가능성이 높습니다.
Cerny의 확언은 출시일이 아니라 신호입니다. 하지만 이 기술이 PC에서 얼마나 빠르게 성숙했는지, 그리고 Sony의 로드맵이 AMD의 개발 파이프라인과 얼마나 긴밀하게 연결되어 있는지를 고려할 때, PlayStation 하드웨어에서 프레임 생성을 기다리는 것은 '언제'의 문제가 아니라 '만약'의 문제가 될 것입니다. 더 많은 정보를 확인해 보세요:







