올해 Summer Game Fest에서 가장 화제가 된 겜 중 하나는 Sans Strings가 개발한 Felt That: Boxing이었습니다. 5천만 회 이상의 라이브 스트리밍 조회수를 기록한 이번 행사에서 수많은 타이틀이 공개되었지만, Felt That: Boxing은 독특한 콘셉트와 눈길을 사로잡는 비주얼로 단연 돋보였습니다. 이 겜은 실사 캐릭터와 거의 구분이 가지 않는 디지털 퍼펫을 특징으로 합니다. 트레일러 공개 며칠 만에 Steam에서 100,000건 이상의 위시리스트를 달성하며, 새로운 비주얼 프레젠테이션에 대한 유저들의 뜨거운 관심을 입증했습니다.
애니메이션과 비주얼 완성도를 위한 새로운 접근 방식
Felt That: Boxing의 리얼리즘은 완전히 실시간으로 작동하도록 설계된 엔드 투 엔드 애니메이션 파이프라인에서 비롯됩니다. Sans Strings의 공동 창립자이자 CEO인 Sébastien Deguy는 이 시스템이 Unreal Engine을 기반으로 물리 기반 애니메이션과 실시간 렌더링을 결합한 절차적 기술로 구축되었다고 설명했습니다. 이러한 설정을 통해 디지털 캐릭터는 유저의 입력에 즉각적으로 반응하여 애니메이션화되며, 기존 애니메이션 워크플로우에서 흔히 발생하는 지연 시간을 제거했습니다.
이 방식은 퍼포머와 아티스트가 퍼펫을 직접 제어할 수 있게 하여 더욱 자연스럽고 표현력이 풍부한 애니메이션을 구현합니다. 여러 부서를 거치거나 긴 렌더링 시간을 기다릴 필요 없이, 시스템이 즉각적인 피드백을 제공하므로 현장에서 빠르게 반복 작업과 수정을 진행할 수 있습니다. 캐릭터의 미세한 움직임이나 표정까지도 실시간으로 테스트하고 다듬을 수 있는 셈입니다.
Unreal Engine을 통한 크로스 미디어 유연성
Sans Strings의 공동 창립자이자 크리에이티브 리드인 Ryan Corniel은 진행 중인 유튜브 시리즈 Gleeful Beasts를 통해 팀의 작업 방식을 보여줍니다. 이 시리즈는 겜에 사용된 것과 동일한 기술로 렌더링된 개성 넘치는 캐릭터들을 선보입니다. Corniel은 ZBrush에서 디자인 프로세스를 시작하고, Houdini에서 헤어 시뮬레이션을 생성한 뒤, 모든 요소를 Unreal Engine으로 가져와 실시간으로 최종 애니메이션을 완성합니다. 그는 Valve의 Index 헤드셋 모션 컨트롤러를 사용하여 캐릭터의 움직임을 직접 수행하며, 즉흥적이고 자연스러운 애니메이션을 캡처합니다.
애니메이션을 실시간으로 렌더링할 수 있다는 것은 기존의 선형적인 파이프라인보다 콘텐츠 제작 속도가 훨씬 빠르다는 것을 의미합니다. 보통 렌더링에 몇 주가 걸릴 작업도 실시간으로 완료할 수 있습니다. 이는 겜뿐만 아니라 web 기반 콘텐츠, 숏폼 영상, 인터랙티브 미디어에도 큰 영향을 미칩니다. 캐릭터가 이미 Unreal Engine 내에 존재하기 때문에 미디어 간 전환이 쉽습니다. 적절한 컨트롤만 있다면 영상용으로 제작된 캐릭터를 추가 개발 작업 없이도 인터랙티브 겜의 일부로 활용할 수 있습니다.
인터랙티브 및 선형 콘텐츠를 위한 향후 계획
Felt That: Boxing에 대한 뜨거운 반응에 힘입어, Sans Strings는 콘텐츠 제공 범위를 확장하고자 합니다. 현재 이 팀은 배우이자 프로듀서인 Seth Green이 공동 설립한 Stoopid Buddy Productions와 협력하여 TV 시리즈를 개발 중입니다. 목표는 실시간 애니메이션 툴을 장편 스토리텔링에 적용하는 것입니다. 겜 출시를 앞두고 game's 캐릭터를 활용한 영상 콘텐츠도 개발되고 있습니다.
Sans Strings는 앞으로 몇 달 동안 팀 규모를 확대하여 이러한 프로젝트를 지원하고 프로덕션 파이프라인을 더욱 정교화할 계획입니다. 다가오는 SR005 스타트업 액셀러레이터의 일환으로, 10월 데모 데이 발표 시점까지 추가 투자를 유치하는 것을 목표로 하고 있습니다.








