Arkane Austin은 사라졌지만 Redfall은 여전히 남아 있으며, 누군가는 이를 다시 살펴보았습니다.
PC Gamer의 Rick Lane은 Microsoft가 2024년 Arkane Austin을 폐쇄하기 전 마지막 1.4 패치가 출시된 후 Redfall을 다시 플레이했습니다. 그 결과는? 여전히 실망스럽습니다. 하지만 동시에, 개발 과정 어딘가에 더 나은 버전의 게임이 존재했으며 스튜디오가 결국 그곳에 도달했을 수도 있다는 것을 처음으로 진심으로 확신하게 되었습니다.
1.4 패치가 실제로 추가한 기능
1.4 업데이트의 주요 추가 기능은 커뮤니티 스탠딩 시스템으로, 시민 구출, 안전 가옥 확보, 해당 지역과 관련된 부가 임무 완료를 통해 구축하는 두 번째 진행 트랙입니다. 보상은 사소한 것(더 나은 안전 가옥 방어, 추가 탄약 저장 공간)으로 시작하여 일시적인 은신 능력과 사망 후 부활 능력 등 실제로 유용한 능력으로 확장됩니다.
이것이 핵심입니다. 이 시스템은 적어도 독립적으로는 작동합니다. Redfall을 선형적인 협동 슈터로 취급하는 대신 주변 마을과 실제로 상호작용할 구체적인 이유를 제공합니다. 개별 업그레이드는 게임 내 재화로 구매하며, 각 안전 가옥을 확보할 때마다 새로운 힌트가 잠금 해제되는 Sam의 가이드 투어와 관련된 지역 단서를 따라 더 많은 재화를 찾을 수 있습니다. 이는 강요하지 않고 탐험을 유도합니다.
AI도 수정되었지만 개선 사항은 미미합니다. 적의 행동은 출시 당시보다 약간 덜 어색하지만, 컬티스트와 Bellweather 용병을 쏘는 핵심적인 느낌은 여전히 평범합니다. Redfall 전투에서 스테이크 발사기와 UV 대포로 뱀파이어를 쏘는 것이 항상 더 만족스러운 부분이었고, 그것은 변하지 않았습니다.
Arkane이 구축했지만 제대로 활용하지 못한 세계
이 패치가 가장 효과적으로 하는 것은 Redfall의 실제 강점을 알아차릴 만큼 충분히 속도를 늦추는 것입니다. 마을 자체는 진정으로 잘 구현되었습니다. 해안가 뉴잉글랜드의 분위기, 붉은 벽돌 거리, 널빤지 외벽의 교외, 끝없는 가을의 차갑고 흐린 빛은 대부분의 오픈 월드와는 달리 구체적이고 세심합니다.
환경에 내재된 계층 간 긴장은 특히 날카롭습니다. 젠트리화된 번화가는 노동자 계층의 어업 산업 잔해가 있는 곳에서 가까운 거리에 있습니다. 힙한 바이닐 가게로 개조된 오래된 어업 창고인 Dead Catch Records는 어떤 컷신보다도 그 모순을 더 잘 포착합니다. Redfall은 분명히 당신이 이곳을 단순한 사격장이 아닌 장소로 읽어주기를 바랍니다.
위험
Redfall의 세계관 구축 야망은 실재하며 인정받을 가치가 있습니다. 1.4 패치는 이를 실제로 알아차릴 만큼 충분한 동기를 부여하며, 이는 원래 출시판이 달성했던 것보다 더 많은 것입니다.
문제는 게임의 구조가 전달하려는 이야기와 충돌한다는 것입니다. Redfall은 명목상 공동체를 복원하는 것에 관한 것으로, 본질적으로 Salem's Lot의 반대이지만, 루터 슈터의 조건은 의미 있는 NPC 관계를 거의 불가능하게 만듭니다. 세 명의 협동 파트너가 배경에서 뛰어다니는 동안 조용하고 캐릭터를 구축하는 대화를 나누는 사람은 아무도 없습니다.

안전 가옥 임무 목표
아무도 완전히 해결하지 못한 캐릭터 문제
크리에이티브 디렉터 Harvey Smith는 1.4 출시 당시 이 패치가 오리지널 게임과 함께 출시되었다면 Redfall이 성공했을 수도 있다고 주장했습니다. 이는 상당한 발언이며, 업데이트된 버전을 플레이한 후에는 완전히 무시하기 어렵습니다.
하지만 이 패치는 Redfall의 가장 근본적인 디자인 선택 중 하나를 해결하지 못했습니다. 플레이 가능한 네 명의 캐릭터 중 세 명은 마을과 완전한 이방인입니다. Layla만이 이전의 연결고리를 가지고 있으며, 그녀의 장소에 대한 기억조차 뱀파이어의 장악으로 부분적으로 지워졌습니다. 외부인이라는 설정은 실용적인 이유(캐릭터가 플레이어와 함께 무언가를 배울 때 노출을 쉽게 함)로 존재하지만, 플레이하는 사람들과 구원하려는 공동체 사이의 감정적 연결을 끊습니다.
캐릭터들이 Redfall에 대한 역사를 가지고 있고, 특정 거리를 기억하고, 환경 곳곳에 흩어진 일기를 찾는 사람들을 알고 있었다면, 스토리텔링은 음모 게시판처럼 배열된 주변 메모를 통해서가 아니라 순간순간 일어날 수 있었을 것입니다. 세계는 질감을 가지고 있습니다. 캐릭터들은 뿌리가 없을 뿐입니다.
대부분의 유저들이 이 사후 분석에서 놓치는 것
대부분의 유저들이 Redfall을 돌아보며 놓치는 것은 실패가 순전히 기술적인 것이 아니었다는 점입니다. 네, 출시 빌드는 미완성이었고, AI는 망가졌으며, 슈팅은 타격감이 부족했습니다. 그것들은 실제 문제들입니다. 하지만 더 흥미로운 실패는 구조적인 것입니다. 깊이 있는 저자 주도의 싱글 플레이어 몰입형 시뮬레이션으로 유명한 스튜디오가 라이브 서비스 루터 슈터 협동 게임을 만들도록 요청받았고, 두 접근 방식의 DNA가 서로 충돌했습니다.
1.4 패치는 몰입형 시뮬레이션 본능에 집중합니다. 커뮤니티 스탠딩, 탐험 인센티브, 환경 세부 사항을 통한 세계 읽기. 이것들은 Arkane의 움직임입니다. 그것들은 그것들이 붙어 있는 루터 슈터 비계보다 더 잘 작동합니다. 어떤 개별 버그보다도 이러한 긴장이 Redfall이 결코 하나로 coalesced되지 못한 이유일 것입니다.
Redfall 1.4는 Redfall 1.0보다 더 나은 게임입니다. 여전히 좋은 게임은 아닙니다. 하지만 이제 가능했던 버전의 윤곽을 볼 수 있으며, 더 이상 존재하지 않는 스튜디오에 대해 말하기에는 이상하고 우울한 일입니다.
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