Rhys Elliott(Alinea Analytics)는 최신 뉴스레터에서 "Saros는 정말 훌륭한 겜인데, 이런 성적을 거두고 있다는 점이 안타깝다"며 직설적인 평가를 내놓았습니다.
이는 Saros의 초기 상업적 성과를 요약해 줍니다. Housemarque가 Returnal 이후 내놓은 이 신작에 대해 Alinea는 출시 후 2주간 PS5에서 30만 장 이상의 판매량과 약 $22 million의 매출을 기록한 것으로 추산했습니다. 이는 실제 수치이기도 하지만, 분석가의 관점에서 볼 때 PS5 보급 대수가 93 million에 달하는 현재 상황은 PS5가 약 8 million 대였던 Returnal 출시 당시보다 오히려 저조한 성적입니다.
뼈아픈 Returnal과의 비교
이 수치를 뜯어볼 필요가 있습니다. Returnal은 2021년 4월, 겜 가뭄이 심했던 시장에 출시되었습니다. 당시 PS5는 출시된 지 6개월밖에 되지 않아 물량이 부족했고, Returnal은 출시 이후 첫 대형 퍼스트 파티 타이틀이었습니다. 정가로 게임을 빠르게 구매하는 얼리어답터 유저들에게는 선택지가 거의 없었습니다. 반면 Saros는 정반대의 상황에서 출시되었습니다.
현재 PS5 설치 기반은 Returnal 출시 당시보다 11배 이상 큽니다. 하지만 $70짜리 니치한 로그라이크 장르의 유저층이 그만큼 비례해서 늘어난 것은 아닙니다. 난이도가 높고 오리지널 IP인 게임을 출시 당일 정가에 구매할 의향이 있는 하드코어 유저층은 한정되어 있으며, 현재 그 풀은 포화 상태입니다.
Saros는 Crimson Desert, Resident Evil Requiem, PS5판 Hades 2, 그리고 Pragmata 출시 직후에 나왔습니다. Alinea의 데이터에 따르면 Saros 초기 유저 중 33%는 4월에 Pragmata를, 30%는 Crimson Desert를 플레이했습니다. 결국 같은 유저들이 지갑과 시간을 쪼개고 있는 셈입니다.

Saros 전투 장면
누가 구매했고 어떻게 플레이하고 있는가
Saros의 첫 2주 판매량 중 거의 3분의 1은 4월 30일 정식 출시 이틀 전인 4월 28일부터 시작된 얼리 액세스 기간에 발생했습니다. 이는 Housemarque의 충성도 높은 팬층이 몰렸음을 의미합니다. Alinea 데이터에 따르면 Saros 유저의 78%는 이전에 Returnal을 플레이한 경험이 있는데, 이는 PS Plus를 통한 유입으로 수치가 다소 부풀려진 측면이 있습니다. 더 의미 있는 수치는 4월 Saros 유저의 약 17%가 4월에 Returnal을 활발히 플레이하며 스튜디오의 스타일을 미리 익혔다는 점입니다.
다른 PlayStation 독점작과의 유저 겹침 현상도 같은 맥락입니다. Saros 유저의 56%는 이전에 Ghost of Yotei를, 37%는 Death Stranding 2를 플레이했습니다. 이는 소니의 핵심 유저층이 늘 하던 대로 움직이고 있음을 보여줍니다.
데이터에서 고무적인 부분도 있습니다. Saros를 구매한 유저들은 진지하게 게임을 즐기고 있습니다. 일일 활성 유저(DAU)는 5월 2일에 약 142,000명으로 정점을 찍었고, 첫 10일 동안 115,000명에서 140,000명 사이를 유지했습니다. Alinea는 유저의 40%가 15시간 이상, 30%가 20시간 이상 플레이한 것으로 추산합니다. 이 정도 난이도의 로그라이크 게임이 출시 2주 차에 보여주는 지표로는 상당히 탄탄합니다.
엔딩 도달률 또한 같은 시점의 Returnal보다 높습니다. 액트 3 트로피 데이터를 기준으로 Saros 유저의 20% 이상이 게임을 클리어했는데, 이는 같은 시기 Returnal 클리어율의 약 두 배에 달합니다. 전작보다 접근성을 높이기로 한 Saros의 메타가 수치로 증명되고 있는 것입니다.

액트 3 클리어율, Returnal의 두 배 달성
$76M의 질문과 향후 전망
Alinea는 Saros의 개발 예산이 $76 million에 달한다고 보고했습니다. 2주 만에 30만 장 판매, $22 million 매출이라는 성적으로는 대폭적인 가격 할인, PS Plus 입점, 혹은 PC 버전 출시 없이는 PS5 판매만으로 손익분기점을 넘기기는 어려워 보입니다.
Returnal의 사례는 단순히 비교 대상을 넘어 중요한 참고점이 됩니다. Returnal은 PS5 출시 약 2년 후 Steam에 출시되어 약 $13 million의 PC 매출을 올렸고, 그중 약 $5 million이 출시 첫 달에 발생했습니다. 이는 이미 출시된 지 몇 년이 지난 게임에게는 의미 있는 수익원입니다. 소니가 PC 포팅을 결정한다면 Saros도 같은 잠재력을 가질 수 있습니다.
Alinea가 지적한 더 넓은 패턴은 소니가 오랫동안 고민해온 문제입니다. 니치한 퍼스트 파티 독점작들은 이제 서로 경쟁하는 것을 넘어, 할인된 가격으로 이미 유저들의 라이브러리에 쌓여 있는 모든 PlayStation 게임들과 경쟁해야 합니다. 하드코어 유저들은 언제나 이런 게임을 찾겠지만, 과연 그들만으로 이 막대한 예산을 정당화할 수 있을지가 관건입니다.
판매량과 관계없이 Saros가 왜 플레이할 가치가 있는지, 게임의 깊이 있는 분석이 궁금하다면 전체 리뷰를 확인하세요. 이제 막 시작하는 유저라면 투사체 색상, Armor Matrix, Adrenaline 미터 등을 상세히 다룬 Saros 초보자 공략을 통해 첫 플레이가 5분 만에 끝나지 않도록 준비하세요.








