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Interior of an ancient stone ruin with a floor puzzle consisting of circular tiles in The Elder Scrolls V Skyrim

Skyrim 리드, The Elder Scrolls 6: Sentinel에 오를 수 있는 사다리 도입 희망

Skyrim의 리드 디자이너 Bruce Nesmith는 기존 방식의 설계 한계와 AI 문제를 언급하며, The Elder Scrolls 6: Sentinel에 오를 수 있는 사다리가 구현되길 바란다고 밝혔습니다.

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사다리가 설계상의 난제로 떠오른 이유

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The Elder Scrolls V: Skyrim의 리드 디자이너였던 Bruce Nesmith가 The Elder Scrolls 6: Sentinel에 직접 오를 수 있는 사다리가 도입되기를 바란다는 위시리스트를 밝혔습니다.

Nesmith는 전 Bethesda 디자인 디렉터 출신으로 현재는 소설가로 활동 중이며, Sentinel 개발에는 참여하지 않고 있습니다. 그의 발언은 개발팀의 공식 기능 공개가 아니라, 스튜디오가 개선해 주었으면 하는 개인적인 바람을 전한 것입니다.

상호작용 프롬프트가 표시된 Skyrim의 사다리

Skyrim의 사다리 상호작용 방식

사다리가 설계상의 난제로 떠오른 이유

Skyrim은 사다리를 직접 오르는 모션을 건너뛰었습니다. Nesmith의 설명에 따르면, 유저가 사다리를 클릭하면 곧바로 상단으로 워프 이동하며, 층간 이동은 주로 계단을 통해 이루어졌습니다. 그는 직접 사다리를 오르는 모션이 없다 보니 아트팀이 다층 구조 공간을 제작하는 데 한계가 있었다고 밝혔습니다. 이러한 제약은 캐릭터의 이동뿐만 아니라 환경 디자인 전반에도 영향을 미쳤습니다.

Bethesda는 Skyrim 개발 당시 사다리 구현을 검토했으나, 프로그래머들이 작업 소요 시간을 산출하기 위해서는 여러 기획적 질문에 대한 답이 먼저 필요했습니다.

Nesmith는 프로그래머들이 팀에 “이 질문들에 대한 답을 주면 사다리를 만드는 데 프로그래밍 시간이 얼마나 걸릴지 알려주겠다”라고 말했던 것을 회상했습니다. 이러한 미해결 결정 사항들이 발목을 잡으면서 기능 구현은 더 이상 진척되지 못했습니다.

결국 개발팀은 겜의 다른 요소들을 우선순위에 두었습니다. Nesmith의 설명에 따르면, 겉보기에는 단순한 상호작용 같아 보이지만 사다리가 겜 내에서 어떻게 작동해야 하는지 정의하고 이를 구현할 개발 시간을 확보하는 것이 매우 까다로웠습니다.

적 AI의 행동 패턴 역시 복잡한 문제 중 하나였습니다. RPG games에서는 층간 이동 경로가 생기면 유저를 추격하는 적의 경로 탐색(내비게이션) 메커니즘도 함께 고려해야 합니다. Nesmith는 적이 사다리 위에서 대기해야 하는지, 아니면 유저를 쫓아 다시 사다리를 타고 내려와야 하는지 등의 기획적 난제가 있었다고 설명했습니다.

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