많은 PlayStation 팬들이 듣고 싶어 하지 않는 냉혹한 진실이 하나 있습니다.
지난 몇 년간 천천히 이 사실을 깨달았고, 이를 받아들이기란 결코 쉽지 않았습니다.
Sony의 2026년 7월 인기 다운로드 리포트를 한번 보십시오. 사실상 지난 10~15년간 우리가 불평해왔던 게임들인 Call of Duty, 2K, Fortnite, FIFA가 전부였습니다.
시간이 지날수록 Sony가 이러한 기조를 더욱 강화하는 것을 보며, 저는 Sony가 길을 잃었거나 혼란스러워하는 것이 아니라는 점을 깨닫게 되었습니다.
Sony는 사람들이 진정으로 원하는 것을 무시하는 게 아닙니다. 어쩌면 Sony는 콘솔에서 게임을 가장 많이 즐기고 매달 돈을 쓰는 실제 유저들을 바라보고 있는 것일지도 모릅니다. 하지만 우리는 여전히 우리가 자라면서 경험했던 PlayStation의 잣대로 이 사업을 판단하고 있을 뿐입니다.
현실은 Sony가 올드 팬들이 무엇을 원하는지 모르는 것이 아닙니다. 우리가 원하는 것이 더 이상 예전만큼 중요하지 않다는 것입니다.
Sony는 더 이상 당신이나 저를 중심으로 PlayStation을 만들지 않습니다.
메모리 카드, 데모 디스크, 플래티넘 트로피, 자정 발매, 그리고 파란색 PS4 케이스로 가득 찬 책장과 함께 자라온 당신의 모습은 이제 없습니다. Sly Cooper, inFamous, Resistance, Killzone, Jak and Daxter를 여전히 원하거나, PS2/PS3 시절의 개성 넘치던 PlayStation으로 마법처럼 돌아가길 바라는 당신의 모습도 마찬가지입니다.
그런 버전의 PlayStation은 당신의 머릿속에만 존재합니다. 당신의 향수 속에 존재하죠. Sony가 또 다른 리마스터, 또 다른 PC 포트, 또 다른 디지털 전용 SKU, 또 다른 라이브 서비스 추진, 혹은 "왜 이건 내가 개인적으로 원했던 게임이 아닌가?"라는 순간을 발표할 때마다 유튜브 댓글, Reddit 스레드, 트위터 논쟁 속에 존재할 뿐입니다.
하지만 비즈니스 측면에서 보면요?
Sony는 이미 다음 단계로 넘어갔습니다.
그리고 불편한 사실은, 그들이 아마도 올바른 비즈니스적 결정을 내렸다는 점입니다.

새로운 PlayStation 유저는 당신의 향수에 관심이 없습니다

당신이나 저 같은 올드 PlayStation 팬들은 패키지 게임을 마치 성물처럼 이야기합니다.
솔직히 이해합니다. 게임을 실물로 소유한다는 것은 무언가 특별한 느낌을 줍니다. 손에 쥐고, 누군가에게 빌려주고, 책장에 꽂힌 것을 보는 것 말이죠. 스토어 환경이 바뀌거나, 라이선스 문제가 복잡해지거나, 기업이 가격을 올리거나, 경영진이 게임 유지 보수를 중단하기로 결정하더라도, 적어도 당신에게는 무언가가 남아있다는 사실을 아는 것 말입니다.
하지만 새로운 세대는 게임을 그렇게 보지 않습니다.
많은 젊은 게이머들은 모든 것을 디지털로 구매하며 자랐습니다. 그들의 음악은 디지털이고, 영화도 디지털이며, 친구들은 온라인에 있습니다. 그들의 스킨, 배틀 패스, 구독, 세이브 데이터, 라이브러리, 그리고 정체성은 디스크가 아닌 계정에 귀속되어 있습니다.
그래서 올드 게이머들이 "디스크 드라이브 없는 PlayStation은 안 사"라고 말하면, Sony는 그 말을 듣습니다. 그리고 Sony는 수치를 확인하죠.
Sony의 2025 회계연도 실적을 보면, PS4와 PS5의 전체 게임 소프트웨어 판매량 중 78%가 디지털로 판매되었고, 4분기에는 그 수치가 85%에 달했습니다. 패키지 소프트웨어 매출은 약 ¥125.1 billion(약 $836 million)인 반면, 디지털 풀 게임 소프트웨어는 ¥1.055 trillion(약 $7.1 billion), 추가 콘텐츠는 ¥1.36 trillion(약 $9.1 billion)의 매출을 올렸습니다.
패키지 소프트웨어는 PlayStation 전체 게임 및 네트워크 서비스 매출의 약 3%에 불과했습니다. 그러니 패키지 게임이 무의미하다는 것은 아닙니다. 하지만 분명히 더 이상 비즈니스의 중심은 아닙니다.
그러니 "나는 여전히 디스크를 산다"고 말하는 당신이 틀린 것은 아닙니다.
단지 당신이 Sony가 쫓고 있는 다수가 아닐 뿐입니다.
당신이 사랑하는 게임이 아니라, 사람들이 실제로 구매하는 게임이 중요합니다.

이 대목이 저에게는 더욱 고통스러운 부분입니다.
올드 PlayStation 팬들은 종종 게임 시장이 Call of Duty, Fortnite, Madden, NBA 2K, EA Sports FC, 배틀 패스, 콜라보레이션, 스킨, 그리고 연간 출시작들에 의해 너무 지배당하고 있다고 불평합니다.
하지만 슬프게도, 그것들이 바로 사람들이 계속해서 구매하고 즐기는 게임들입니다.
Circana의 2024년 미국 판매 데이터에 따르면, 올해 가장 많이 팔린 프리미엄 게임은 Call of Duty: Black Ops 6였습니다. 상위 5위권 내 나머지 게임은 EA Sports College Football 25, Helldivers 2, Dragon Ball: Sparking! Zero, 그리고 NBA 2K25였습니다.
상위 10개 게임 중 5개가 스포츠 게임이거나 스포츠 번들이었습니다.
시장은 매우 크고 명확하게 말하고 있습니다.
당신은 Sly Cooper를 원할지 모르지만, 시장은 새로운 Call of Duty를 원합니다.
당신은 inFamous를 원할지 모르지만, 시장은 NBA 2K를 원합니다.
당신은 Spyro를 원할지 모르지만, 시장은 더 많은 Fortnite 콜라보를 원합니다.
누군가 화내기 전에 미리 말씀드리자면, 제가 그 옛날 게임들이 나쁘다고 말하는 게 아닙니다. 저도 그 시대를 사랑합니다. 그 시대가 Sony의 정체성을 만들어주었죠. 사실 저도 새로운 inFamous 게임만큼 간절한 건 없습니다.
하지만 향수가 곧 매출은 아닙니다. Sony도 이를 알고 있고, 슬프게도 당신과 저도 알고 있습니다. 우리에게는 더 이상 게임을 할 시간이 많지 않지만, 새로운 세대에게는 시간이 있습니다. 그리고 Sony가 지금 쫓고 있는 대상이 바로 그들입니다.
Sony의 퍼스트 파티 게임들의 저조한 성과

이 부분이 사람들이 놓치는 지점입니다.
대부분의 PlayStation 팬들은 마치 Sony의 전체 사업이 퍼스트 파티 독점작을 중심으로 돌아가는 것처럼 이야기합니다. God of War, Spider-Man, The Last of Us, Ghost of Tsushima, Horizon 같은 게임들이죠. 그것이 브랜드 신화입니다.
하지만 Sony의 투자자 자료를 보면 퍼스트 파티 소프트웨어는 전체 PlayStation 소프트웨어 판매량의 일부에 불과합니다.
2025 회계연도에 Sony는 PS4와 PS5를 통틀어 317.9 million개의 풀 게임 소프트웨어가 판매되었다고 보고했습니다. 그중 퍼스트 파티 타이틀은 32.1 million개였습니다. 이는 약 10%에 해당합니다.
퍼스트 파티 게임이 중요한 이유는 그것이 PlayStation이라는 개념을 팔기 때문입니다. 생태계에 진입해야 할 감정적인 이유를 만들어주죠.
하지만 일단 생태계 안으로 들어오면, 돈은 다른 곳에서 나옵니다. 서드 파티 게임, 추가 콘텐츠, PlayStation Plus, 소액 결제, 디지털 구매, 그리고 반복적인 지출 말입니다.
Sony는 2026년 6월 게임 및 네트워크 서비스 Q&A에서 이를 꽤 명확하게 밝혔습니다. 회사는 수익성 있는 성장, 반복적인 매출, 고객 생애 가치, 그리고 유저 기반의 수익화에 집중하고 있다는 것입니다.
이 내용을 다시 읽어봐도 기분이 좋지는 않습니다. 하지만 솔직한 현실입니다.
고통스러운 진실

이 변화가 개인적으로 느껴지는 이유가 바로 이것입니다. 당신이 25세, 30세, 35세 이상이라면 PlayStation은 아마도 당신 인생 이야기의 일부처럼 느껴질 것입니다.
처음 Crash Bandicoot을 플레이했을 때 어디에 있었는지 기억하실 겁니다. Spyro도, Metal Gear Solid도 기억나겠죠. PS2의 시작음도 기억날 겁니다. inFamous가 미래처럼 느껴졌던 때도, 콘솔을 사는 것이 단순히 플랫폼에 로그인하는 것이 아니라 하나의 문화에 합류하는 것처럼 느껴졌던 때도 기억할 겁니다.
그러니 Sony가 당신을 겨냥하지 않은 결정을 내릴 때, 그것은 배신처럼 느껴집니다.
하지만 어쩌면 그건 잘못된 단어일지도 모릅니다.
Sony는 당신을 배신하지 않았습니다. 단지 Sony가 예전만큼 당신을 필요로 하지 않을 뿐입니다.
어쩌면 그것이 더 차가운 진실일지도 모릅니다.
우리는 PlayStation과 함께 자랐기에, PlayStation이 무엇이 되어야 할지에 대해 우리가 투표권을 가져야 한다고 느끼기 쉽습니다. 하지만 기업은 연차로 운영되지 않습니다. 소비 행동으로 운영되죠.
그리고 소비 행동은 더 젊고, 디지털 우선이며, 항상 온라인 상태이고, 서비스 친화적인 플레이어들이 1년에 패키지 싱글 플레이 게임 3개를 사고 나머지는 온라인에서 불평만 하는 올드 팬보다 더 가치 있다고 말합니다.
다시 말하지만, 가혹합니다. 하지만 다시 말하지만, 사실입니다.
Sony는 과거를 쫓지 않습니다

PlayStation의 미래는 TV 아래에 있는 상자가 아닙니다. 바로 계정입니다.
당신의 PlayStation 계정이 곧 스토어입니다. 친구 목록이고, 구매 내역이며, 구독, 트로피, 반복 결제, 그리고 Sony 생태계 안에서의 당신의 정체성입니다.
디지털이 그토록 중요한 이유가 바로 이것입니다. PlayStation Plus가 중요한 이유, 추가 콘텐츠가 중요한 이유도 마찬가지입니다. Sony가 월간 활성 유저(MAU), 참여도, 유지율, 그리고 생애 가치를 중요하게 생각하는 이유입니다.
디스크는 단발성 거래입니다. 계정은 Sony가 수년간 수익을 창출할 수 있는 관계입니다.
그 사실을 이해하고 나면, 거의 모든 실망스러운 PlayStation의 결정들이 더 이해되기 시작합니다.
올드 PlayStation 팬들이 틀렸다는 것은 아닙니다

한 가지 분명히 하고 싶은 것이 있습니다.
당신이나 저 같은 올드 팬들이 패키지 게임을 원한다고 해서 틀린 것은 아닙니다. 보존을 원한다고 해서 틀린 것도 아니죠. Sony의 옛 IP를 그리워하는 것도 잘못이 아닙니다. PlayStation이 더 기업화되고, 더 신중해지고, 더 메마르고, 수익률에만 집착하게 되었다고 느끼는 것도 틀린 게 아닙니다.
그 비판 중 많은 부분은 타당합니다.
문제는 도덕적으로 옳다고 해서 상업적으로 강력한 것은 아니라는 점입니다.
패키지 소유권이 소비자에게 더 낫다는 당신의 주장은 맞을 수 있습니다. 옛 IP가 다시 한번 기회를 얻어야 한다는 생각도 맞을 수 있습니다. 모든 것이 스토어, 구독, 시즌 패스, 혹은 참여 유도 장치가 될 때 게임이 무언가를 잃어버린다는 지적도 맞을 수 있습니다.
하지만 Sony는 여전히 돈을 보고 당신이 우선순위가 아니라고 결정할 수 있습니다.
Sony는 여전히 PlayStation을 아낍니다.
플랫폼으로서, 스토어로서, 구독 사업으로서, 디지털 라이브러리로서, 서비스 생태계로서, 그리고 장기적인 수익 엔진으로서의 PlayStation을 아끼는 것이죠.
더 이상 예전의 PlayStation이 어땠는지에 대한 당신의 구체적인 감정적 기억은 예전만큼 중요하게 생각하지 않을 뿐입니다.
새로운 PlayStation 유저는 Fortnite, Call of Duty, 2K, Madden, 구독, 편리함, 크로스플레이, 디지털 라이브러리, 그리고 오늘 밤 친구들이 즐기는 게임을 원합니다.
Sony는 기억을 방어하는 고객이 아니라, 습관을 형성하고 있는 고객을 선택하고 있습니다. 네, 그건 정말 짜증 나는 일입니다.
하지만 다음 쇼케이스에서 Sony가 "우리는 댓글에서 Sly Cooper 리메이크를 요구하는 사람을 위해 미래를 설계했습니다"라고 말할 것이라고 기대하는 것보다, 현실을 받아들이는 것이 정신 건강에 더 좋을지도 모릅니다.
그들은 그렇게 하지 않았습니다. 앞으로도 그럴 일은 없겠죠.
PlayStation은 더 이상 제 것도, 당신의 것도 아닙니다. 이제 그들의 것입니다.
그리고 불행하게도, 그것이 슬픈 진실입니다.








