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The Last of Us 출시 당시 Sony와 Naughty Dog 내부의 실패 우려

전 Naughty Dog 디자이너에 따르면, 당시 Sony 임원과 개발진은 The Last of Us가 Uncharted 3와 너무 달라 실패할 것으로 예상했다고 합니다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

업데이트됨 Jun 10, 2026

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PlayStation의 스토리텔링을 재정의하고 HBO의 최대 히트작 중 하나를 탄생시킨 이 게임은, 한 Sony 임원이 흥행 가능성을 낮게 평가하면서 하마터면 마케팅 예산조차 제대로 지원받지 못할 뻔했습니다.

The Last of Us Part I은 2,000만 장 이상의 판매고를 올리며 TV 드라마화까지 성공시킨 거대 프랜차이즈가 되었지만, 그 과정은 결코 순탄치 않았습니다. Naughty Dog에서 원작 개발에 참여했던 전직 디자이너 Quentin Cobb은 최근 인터뷰를 통해 당시 내부의 회의적인 시각이 팬들의 예상보다 훨씬 깊었다고 밝혔습니다.

Joel and Ellie's iconic journey

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스튜디오 내부조차 확신이 없었던 시절

"사람들은 이 겜이 얼마나 대단한지 몰랐습니다." Cobb은 최근 인터뷰에서 이렇게 말했습니다. "스튜디오 내부조차 그랬죠. 개발이 끝날 무렵에도 '이게 잘 될지 모르겠다', '유저들이 이 게임성을 이해할 수 있을까'라고 걱정하는 사람들이 있었습니다." 지금의 위상을 생각하면 이런 내부의 불확실성은 놀랍게 느껴지지만, 당시의 맥락을 고려하면 충분히 이해가 가는 부분입니다.

Naughty Dog은 2011년 Uncharted 3: Drake's Deception을 막 출시한 상태였습니다. 그 게임은 화려한 연출과 전 세계를 누비는 블록버스터급 액션으로, PlayStation 유저들이 스튜디오에 기대하던 전형적인 스타일이었습니다. 반면 The Last of Us는 정반대였습니다. 느린 호흡, 감정적으로 잔혹한 서사, 슬픔에 기반한 이야기, 그리고 Naughty Dog의 기존 메타와는 완전히 다른 서바이벌 호러 루프를 중심으로 설계되었기 때문입니다.

이러한 변화는 너무나 급격했기에, 게임을 직접 만드는 개발자들조차 유저들이 이 새로운 시도를 따라와 줄지 확신하지 못했습니다.

마케팅 예산을 삭감하려 했던 Sony 임원

문제는 스튜디오 내부의 의구심에서 끝나지 않았습니다. Cobb은 출시 전 게임을 검토한 Sony의 고위 임원이 이 게임의 흥행 가능성을 낮게 보고 마케팅 예산을 최소한으로 책정하려 했던 일화를 공개했습니다. 해당 임원의 평가는 냉정했습니다. "이 게임은 잘 안 될 거야."

게임이 유저들에게 평가받기도 전에 내려지는 이런 판단은 출시 성적에 치명적인 영향을 줄 수 있습니다. 마케팅 지원이 줄어들면 인지도가 낮아지고, 첫날 판매량(day-one sales)이 감소하며, 결국 The Last of Us를 문화적 현상으로 만든 입소문 효과를 기대하기 어려워지기 때문입니다. 그럼에도 불구하고 이 게임이 성공을 거뒀다는 사실은, 제품 자체가 얼마나 강력했는지를 방증합니다.

주의

이는 소수 의견이 아니었습니다. Cobb의 증언에 따르면 스튜디오와 퍼블리셔 양측 모두에서 이러한 회의론이 공유되었으며, 이는 게임의 최종적인 성공을 더욱 돋보이게 합니다.

당시 Uncharted와의 비교가 설득력을 얻었던 이유

돌이켜보면 이러한 망설임은 이해할 만합니다. 2013년 당시 서바이벌 호러 장르는 충성도 높은 팬층은 있었지만, 주류 블록버스터 시장으로 넘어오는 경우는 드물었습니다. Resident Evil이나 Silent Hill 같은 유명 IP가 있었지만, Naughty Dog과 같은 Sony의 핵심 스튜디오가 보여주던 상업적 파급력과는 결이 달랐습니다.

The Last of Us는 유저들에게 상실감을 견디고, 부족한 자원을 관리하며, 스펙터클한 액션이 아닌 트라우마로 얽힌 두 캐릭터의 관계에 몰입할 것을 요구했습니다. 이는 불타는 화물선에서 뛰어내리는 Nathan Drake의 모습보다 출시 전 피칭 미팅에서 설득하기 훨씬 어려운 요소였습니다.

당시를 회상할 때 많은 유저들이 간과하는 점은, 이 장르적 전환이 비즈니스 관점에서 얼마나 위험한 도박이었는지입니다. Naughty Dog은 이미 검증된 개발사였지만, Uncharted 3와 완전히 다른 게임에 모든 것을 거는 것은 개발팀의 엄청난 확신이 필요한 일이었습니다.

Clicker encounters defined the tension

Clicker encounters defined the tension

소규모 예산 위기에서 2,000만 장 판매까지

2013년 6월 출시된 이 게임은 업계에 전설로 남았습니다. 2,000만 장의 판매량, PS4 리마스터, PS5와 PC를 위해 처음부터 다시 빌드된 The Last of Us Part I 리메이크, 그리고 게임을 한 번도 해보지 않은 시청자들까지 사로잡은 TV 드라마까지. 이 프랜차이즈는 현재 Sony가 퍼스트 파티 정체성을 구축하는 핵심 IP가 되었습니다.

최소한의 마케팅 예산만 승인하려 했던 그 임원도 판매 수치가 나온 시점에는 생각이 바뀌었을 것입니다.

Cobb의 증언은 지난 몇 년간 전직 Naughty Dog 직원들 사이에서 공통적으로 언급된 패턴과 일치합니다. 스튜디오 내부의 창의적인 야망이 외부의 기대치를 앞질렀다는 점입니다. The Last of Us는 좀비 게임으로서의 정체성에 대해 내부적으로도 치열한 논쟁을 불러일으켰으며, 이러한 갈등은 Sony의 마케팅 부서까지 이어졌던 것으로 보입니다.

당시의 의구심이 무엇이었는지 다시 확인하고 싶다면, 프랜차이즈 전반에 걸친 공략 및 리소스 가이드를 살펴보는 것을 추천합니다. 일부 관계자들이 제대로 평가하지 못했던 이 게임에 Naughty Dog이 얼마나 깊이 있는 콘텐츠를 담아냈는지 다시금 깨닫게 될 것입니다.

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업데이트됨

June 10th 2026

게시됨

June 10th 2026

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