13년 동안, Arms Deal 페이지는 Valve가 여전히 지키지 않은 약속을 담고 있습니다. 2013년, Valve는 유저들이 직접 디자인한 무기 스킨과 커스텀 나이프 모델을 Counter-Strike에 제출하여 실제 게임 내에 적용될 수 있도록 하겠다고 공언했습니다.
무기 디자인 부문은 불과 4개월 만에 도입되었고, 커뮤니티 아티스트들이 제작한 작업물이 게임에 추가되어 수익을 공유받는 시스템으로 성장했습니다. 하지만 커스텀 나이프 모델은 끝내 추가되지 않았습니다.
핵심적인 의문은 왜 Valve가 계획의 한 부분은 거의 즉각적으로 이행했으면서, 13년이 지난 지금까지도 다른 한 부분에 대해서는 아무런 공식적인 움직임이 없는가 하는 점입니다.

그 약속
Counter-Strike: Global Offensive가 출시된 지 1년밖에 되지 않았던 2013년 8월 14일, Valve는 Arms Deal 업데이트를 발표했습니다. 이 업데이트를 통해 코스메틱 아이템이 담긴 케이스, StatTrak 킬 카운터, 그리고 Bayonet, Flip Knife, Gut Knife, Karambit, M9 Bayonet 등 5종의 나이프 모델이 처음 등장했습니다. 각 나이프는 Vanilla를 포함해 13가지의 초기 변형으로 출시되었습니다.
Valve는 Arms Deal 페이지에 “가까운 미래에 CS Workshop을 통해 자신만의 무기 마감재와 커스텀 나이프 모델을 업로드할 수 있게 될 것”이라고 명시하며 계획을 직접적으로 밝혔습니다.
당시 유저들은 이미 Workshop을 통해 맵을 제출하고 있었고, Valve는 커뮤니티의 창작물을 검토하여 게임에 추가하는 프로세스를 갖추고 있었습니다. 또한 Team Fortress 2를 통해 유저 제작 아이템이 공식 게임 콘텐츠가 되어 제작자에게 수익을 창출해 줄 수 있다는 점도 이미 입증된 상태였습니다.
따라서 나이프 모델까지 이 방식을 확장하는 것은 논리적인 다음 단계로 보였습니다. 그러나 무기 마감재가 빠르게 Counter-Strike의 콘텐츠 파이프라인의 일부가 된 반면, 커스텀 나이프 모델은 여전히 부재한 상태로 남았습니다.
실제로 구현된 것
게임의 일부가 된 커뮤니티 디자인
Arms Deal 업데이트 4개월 후인 2013년 12월 18일, Valve는 커뮤니티가 디자인한 무기 스킨을 포함한 첫 번째 케이스인 Winter Offensive Case를 출시했습니다.
아티스트들은 자신의 작업물을 제출하여 Valve의 선택을 받을 수 있게 되었고, 디자인이 게임에 추가되면 제작자는 수익의 일부를 배분받게 되었습니다. 이후 수년간 수백 개의 유저 제작 무기 디자인이 Counter-Strike에 채택되었으며, 일부 아티스트들에게는 스킨 제작이 전문적인 수입원이 되기도 했습니다.
이 시스템이 성공할 수 있었던 이유는 커뮤니티의 아트워크가 기존 무기 모델을 그대로 유지하면서 그 위에 입혀지는 방식이었기 때문입니다. 덕분에 Valve는 모든 제출물에 완전히 새로운 무기를 포함할 필요 없이 정기적으로 새로운 코스메틱 콘텐츠를 공급할 수 있었습니다.
현재 Valve는 맵, 무기 디자인, 스티커, 참(charm)에 대한 커뮤니티 제출을 받고 있습니다.
Valve의 통제하에 남은 나이프
나이프 모델은 커뮤니티 제출 시스템의 일부가 되지 못했습니다. 장갑(gloves) 역시 커뮤니티 제출을 받지 않습니다.
2013년 초기 라인업부터 2024년 2월 Kilowatt Case를 통해 추가된 Kukri Knife에 이르기까지, 약 20종에 달하는 CS2 나이프는 모두 커뮤니티 모델 제출 없이 제작되었습니다.
이 나이프들에 사용된 색상과 패턴 디자인 역시 초기 세트부터 이후의 Chroma 및 Gamma 시리즈에 이르기까지 커뮤니티 제출 시스템 외부에서 만들어졌습니다.
이러한 차이는 게임 내 아이템 설명에서도 확인할 수 있습니다. 커뮤니티 제작 무기 디자인은 아티스트의 이름을 명시하지만, 나이프 아이템은 제작자를 표기하지 않으며 여전히 Valve가 직접 생산한 콘텐츠로 남아 있습니다.
Valve의 커뮤니티 제작자 수익 배분 방식
Valve의 기존 커뮤니티 시스템은 아티스트들에게 재정적 인센티브를 제공합니다.
Valve가 커뮤니티 제출물을 선택하면, 아이템 배포 방식에 따라 보상이 결정됩니다. 직접 판매의 경우, 제작자는 환불, 차지백, 할인 및 관련 세금을 공제한 조정 총수익의 25%를 받습니다.
여러 아티스트가 동일한 아이템을 작업한 경우, 합의된 비율에 따라 수익을 나눕니다.
케이스를 통해 배포되는 아이템은 다른 로열티 시스템을 따릅니다. 유저들이 특정 디자인을 구매하는 것이 아니라 여러 보상이 포함된 케이스를 열기 위해 비용을 지불하기 때문입니다. 이 형식의 로열티 배분은 Valve가 결정합니다.
2025년 12월부터 일부 CS2 제출물은 무기 디자인의 경우 $35,000, 스티커나 참의 경우 $6,000와 같은 고정 금액을 지급받을 수 있게 되었습니다.
이 시스템은 커뮤니티 제작 Counter-Strike 콘텐츠를 게임 경제의 확고한 일부로 만들었으며, 이로 인해 커뮤니티 나이프 모델의 부재는 더욱 두드러지게 느껴집니다.
13년간의 요구
유저들은 최초의 Arms Deal 발표 이후 10년이 넘는 시간 동안 Valve에 커뮤니티 제작 나이프 모델을 수용해 달라고 지속적으로 요구해 왔습니다.
2025년 11월, 한 Steam 가이드에서는 수십 개의 커스텀 나이프 디자인을 모아 Valve에 CS2를 위한 나이프 모델 제출을 열어달라고 직접적으로 요청했습니다. 이는 제작자의 수익 창출과 더 넓은 나이프 디자인 선택지를 확보할 수 있다는 점을 강조했습니다.
커스텀 나이프 모델은 이미 Garry's Mod를 포함한 다른 게임의 모드에서 등장하고 있으며, 이는 아티스트와 모더들이 수년간 Valve의 공식 시스템 외부에서 대체 나이프 형태를 만들어 왔음을 보여줍니다.
CS2 커뮤니티 서버들 또한 나 와 같은 플러그인을 사용하여 유저들이 소유하지 않은 코스메틱 아이템을 사용할 수 있게 해왔습니다. 하지만 이러한 플러그인은 커뮤니티 제작 나이프 모델을 Counter-Strike에 추가하는 것이 아니라, 기존 아이템에 대한 접근을 모방하는 것에 불과합니다.
Valve의 서버 규정은 이를 허용하지 않으며, 위반 시 공용 서버 운영에 사용되는 Game Server Login Token이 회수될 수 있습니다.
결과적으로 커뮤니티는 수년간 대체 나이프 디자인을 만들어 왔지만, Valve의 원래 약속은 Arms Deal 페이지에 그대로 남아 있는 기묘한 상황이 지속되고 있습니다.
희소성 이론과 2025년 10월이 가져온 복잡성
희소성이 주된 이유로 여겨졌던 이유
수년간 가장 흔한 가설 중 하나는 Valve가 나이프의 수를 제한하기 위해 커뮤니티 나이프 모델을 받지 않는다는 것이었습니다.
나이프는 Counter-Strike에서 가장 희귀한 코스메틱 아이템 중 하나이며, 새로운 모델 도입 여부는 Valve가 결정합니다. 게임 역사의 대부분 동안, 새로 생성된 나이프 아이템은 주로 유료 케이스 개봉을 통해 경제에 유입되었으며, 여기서 나이프는 가장 희귀한 보상 등급을 차지합니다.
또한 Valve는 어떤 나이프 모델이 케이스에 포함될지, 언제 새로운 모델이 도입될지를 통제해 왔습니다.
모델 수를 제한하고 새로운 나이프가 유통되는 경로를 통제하는 것은 희소성을 유지하고 높은 가격을 뒷받침하는 데 도움이 되었습니다. 이 이론에 따르면, 커뮤니티 제작 나이프 모델을 수용하는 것은 Valve가 출시할 수 있는 잠재적 모델을 늘리고 나이프 공급을 증가시킬 가능성이 있습니다.
그럴듯한 설명이었지만, Valve에 의해 공식적으로 확인된 적은 없습니다.
2025년 10월 업데이트가 가져온 변화
2025년 10월 22-23일, Valve는 Trade Up Contract를 확장했습니다. 이는 유저들이 여러 아이템을 더 높은 등급의 아이템 하나로 바꿀 수 있는 게임 내 교환 시스템입니다.
이제 가장 높은 표준 등급인 5개의 Covert 무기 스킨을 교환하여 해당 컬렉션에 포함된 일반 나이프나 장갑을 얻을 수 있게 되었습니다. 5개의 StatTrak Covert 무기 스킨 역시 동일한 방식으로 StatTrak 나이프로 교환할 수 있습니다.
처음으로 Trade Up Contract를 통해 케이스 개봉 없이도 새로운 나이프 아이템을 생성하고 유통시킬 수 있게 된 것입니다.
이 변화는 Counter-Strike 경제에 즉각적인 영향을 미쳤습니다. 나이프와 장갑 가격이 급락한 반면, Trade Up Contract에 사용하기 위해 저렴한 Covert 스킨을 구매하려는 수요가 증가했습니다.
이 업데이트는 희소성 이론을 약화시켰습니다. 제한된 공급이 Valve의 나이프 운영 방식에 여전히 일부 영향을 미칠 수는 있지만, 커뮤니티 나이프 모델이 도입되지 않는 이유를 설명하기에는 더 이상 충분하지 않습니다.
여전히 가설로만 남은 다른 이유들
Valve는 커뮤니티 나이프 제출이 왜 추가되지 않았는지 공식적으로 설명한 적이 없습니다. 몇 가지 가능한 설명이 남아 있지만, 확인된 것은 없습니다.
기술적 요인
무기 마감재는 기존 3D 모델을 사용합니다. 반면 새로운 나이프는 자체 모델, 리깅, 히트박스, 사운드, 애니메이션이 필요합니다.
이로 인해 나이프 제출은 무기 스킨보다 훨씬 복잡합니다. 검사(inspect) 애니메이션 또한 유저들이 나이프 코스메틱과 상호작용하는 중요한 방식이므로, 이 카테고리에서는 애니메이션 품질이 특히 중요합니다.
따라서 Valve는 단순한 아트워크 제출 이상의 것을 처리할 수 있는 시스템이 필요할 것입니다.
법적 요인
일부 Counter-Strike 나이프 형태는 실제 제조업체의 제품과 유사합니다. 따라서 커뮤니티 제출물을 수용하기 전에 추가적인 저작권 및 상표권 검토가 필요할 수 있습니다.
Valve는 이미 커뮤니티 제작 M4A4 Howl 무기 디자인과 관련된 저작권 분쟁을 겪었으며, 2014년에 원래 아트워크를 교체한 바 있습니다.
이러한 과거 사례는 Valve가 완전히 새로운 무기 모델에 대한 제출을 여는 것에 더욱 신중하게 만들 수 있습니다.
디자인적 요인
Valve는 단순히 나이프의 형태, 애니메이션, 색상 및 패턴에 대한 통제권을 유지하는 것을 선호할 수도 있습니다.
나이프 개발을 내부적으로 유지함으로써 Valve는 각 신규 모델이 어떻게 보이고, 움직이고, 코스메틱 마감재와 어떻게 상호작용하는지 정확하게 결정할 수 있습니다. 이러한 수준의 통제는 Counter-Strike에서 가장 인지도가 높고 가치 있는 아이템 카테고리 중 하나인 나이프에 특히 중요할 수 있습니다.
하지만 이 역시 Valve가 공식적으로 밝힌 이유는 아닙니다.
실제로 필요한 것
나이프 제출을 허용하려면 Valve는 완전한 3D 모델 및 애니메이션을 위한 툴을 제작하고, 지적 재산권 문제를 위한 별도의 검토 프로세스를 구축하며, 작업물이 게임에 추가될 경우 제작자에게 어떻게 보상할지 결정해야 합니다.
이는 현재 무기 마감재, 스티커 및 기타 커뮤니티 콘텐츠에 사용되는 시스템보다 훨씬 복잡합니다.
그렇다 하더라도, 왜 Valve가 2013년에 이 기능을 약속하고 절반만 이행했는지는 설명되지 않습니다. 당시 Valve는 이미 Counter-Strike Workshop을 구축했고, 커뮤니티 제작 코스메틱이 게임 경제의 중요한 부분이 될 수 있음을 증명했기 때문입니다.
그러나 13년이 지난 지금도 커스텀 나이프 모델이 CS2를 위해 준비되고 있다는 공식적인 징후는 없습니다.
Valve가 해당 프로세스를 구축하기 전까지, 원래의 Arms Deal 페이지는 변함없이 남아 있을 것입니다.
약속이 이루어진 지 13년이 지난 지금도, “가까운 미래에”라는 문구는 Counter-Strike 유저들이 결코 받지 못한 기능을 설명하고 있습니다. 이는 Counter-Strike 역사상 가장 긴 “가까운 미래”일지도 모릅니다.








