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Is WoW Forever Being Balanced for Streamers? A Streamer's Take

WoW Forever는 스트리머를 위해 밸런싱되는가? 스트리머의 견해

WoW Forever의 밸런싱 논란을 다룹니다. Penance와 스크롤 너프, NotFabTV와 Esfand의 논쟁을 통해 출시 전 우려 사항을 스트리머의 시각에서 분석합니다.

작성자
George
업데이트됨
읽는 시간
8분
주제
뉴스
"스트리머를 위한 밸런싱" 논란은 왜 시작되었나?
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그렇지 않다고 생각합니다. 만약 Blizzard가 베타 테스트의 목적인 순수 데이터를 기반으로 WoW Forever의 밸런스를 조정하는 것이라면, 스트리머들은 단지 그 의견을 대변하는 사람들일 뿐이며, 그들만이 그런 의견을 가진 것은 아닙니다. 저 역시 WoW Forever를 스트리밍하지만, 여전히 스트리머들의 영향력이 과도할 때가 있다고 생각합니다. 하지만 그렇다고 해서 게임이 오직 그들을 위해 밸런싱된다는 뜻은 아닙니다.

이 논쟁은 WoW Forever의 11월 4일 출시를 3주 앞둔 10월 11일에 점화되었습니다. 실제로 어떤 너프가 이루어졌는지, 양측의 주장은 무엇인지, 그리고 제가 왜 걱정하지 않는지 정리해 드립니다.

"스트리머를 위한 밸런싱" 논란은 왜 시작되었나?

10월 11일, 크리에이터 NotFabTV가 X에 올린 게시물이 발단이었습니다. 그는 "왜 모든 스트리머의 불만이 핫픽스로 이어지는가?"라고 적으며 Ice Lance, Penance, 그리고 스크롤 매크로가 너프되었다고 언급했습니다. 이어 "출시까지 3주 남았는데, 게임이 수백만 명의 유저가 아닌 16명의 스트리머를 위해 밸런싱되고 있다"고 주장했습니다. 이 글은 거의 2,000개의 좋아요를 받았습니다.

https://x.com/NotFabTV/status/2109280658778419651

WoW 스트리머 Esfand는 같은 날, 이것이 "책임 회피를 위한 쉬운 서사"라고 반박했습니다. 그의 요점은 베타 테스트가 20레벨, 30레벨까지 확장되면서 Blizzard가 당연히 클래스 간의 스케일링을 확인하고 있다는 것입니다. 또한 "수십만 명의 유저가 게임을 테스트하고 있으며, 개발진은 내부 테스트 시절에는 없었던 방대한 데이터와 트렌드를 확인하고 있다"고 덧붙였습니다.

https://x.com/EsfandTV/status/2109314928834220526

Blizzard는 실제로 무엇을 너프했나?

Penance는 확실히 너프되었습니다. Blizzard의 베타 개발 노트에 따르면, Penance가 2초짜리 채널링 스킬이 아닌 3초짜리 스킬처럼 취급되어 데미지와 치유량이 감소했습니다. ForeverChanges의 패치 노트 트래커에 따른 변경 사항은 다음과 같습니다:

랭크기존 시전당 데미지 / 치유량변경 시전당 데미지 / 치유량기존 마나 소모량변경 마나 소모량
1랭크81 데미지 / 184 치유45 데미지 / 134 치유100150
2 & 4랭크,기존보다 치유량 증가,,

스크롤 변경도 사실입니다. 같은 트래커에 따르면 Comprehend Scroll에 대한 마법사 너프가 있었습니다. 읽는 모든 스크롤에 밸런스 조정이 가해졌으며, 이제 이동 중에는 시전할 수 없습니다.

Ice Lance는 제가 확인하지 못한 부분입니다. 제가 확인한 패치 노트에는 Ice Lance 너프 내용이 없었으므로, Blizzard의 공식 발표가 있기 전까지는 이 불만 사항을 신중하게 받아들여야 합니다.

WoW Forever는 정말 스트리머를 위해 밸런싱되는가?

Blizzard가 이 정도 규모의 베타 테스트에서 얻은 순수 데이터를 기반으로 움직인다면, 스트리머는 그 의견을 대변하는 창구일 뿐, 유일한 의견 제시자는 아닙니다. 특정 너프가 스트리머의 불만과 일치하는 이유는 데이터와 스트리머가 같은 문제점을 가리키고 있기 때문일 가능성이 큽니다.

베타 테스트의 규모는 방대하며, 그것이 바로 Esfand가 말한 데이터의 핵심입니다.

베타 너프가 나에게 영향을 미쳤나?

솔직히 잘 모르겠습니다. 저는 언데드 보호 성기사인 Maple을 플레이하는데, 퀘스트 수행 능력은 다른 유저들이 걸어주는 버프에 크게 좌우됩니다. 아무런 추가 버프가 없을 때가 있을 때보다 훨씬 힘듭니다. 따라서 제가 순수하게 어떤 능력을 갖췄는지 판단하기 어려워 너프를 체감하기가 쉽지 않습니다. 캠프파이어 버프와 레벨링 관련 추가 요소는 WoW Forever의 새로운 레벨링 방식에 관한 제 글에서 다룬 바 있습니다.

스트리머가 게임 밸런스에 너무 많은 영향력을 행사하는가?

가끔은 그렇습니다. WoW뿐만 아니라 다른 게임도 마찬가지죠. 스트리머들이 때때로 과도한 영향력을 행사하고, 문제 될 행동을 해도 넘어가는 경우가 있다고 생각합니다. 하지만 개발사 입장에서는 그들이 대중의 시선을 끌어오기 때문에 어쩔 수 없는 부분이기도 합니다.

이는 쉽게 스트리머들이 게임을 비난하고 리뷰 테러를 유도하는 상황으로 이어질 수 있습니다. 이는 양날의 검이며, 안타깝게도 소셜 미디어가 이를 부추기고 있습니다. 예전 잡지나 신문 시절에도 어느 정도는 있었던 일이지만, 소셜 미디어는 이를 훨씬 쉽고 접근하기 좋게 만들었습니다.

WoW Forever 출시 전 너프를 걱정해야 할까?

저는 걱정하지 않습니다. 너프나 버프는 제가 통제할 수 있는 영역이 아니기에, League를 할 때와 똑같습니다. 캐릭터가 너무 약해져서 재미가 없어질 때까지 그냥 너프를 받아들일 뿐입니다. WoW Forever의 종족과 클래스도 마찬가지입니다.

이번 베타에서 클래스가 얼마나 변할 수 있는지는 WoW Forever에서 고양 주술사가 너무 강력한가?에서 다뤘고, 제가 어떤 클래스를 선택했는지는 어떤 클래스를 선택해야 할까에서 확인하실 수 있습니다.

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