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How Microsoft Wasted id Software - by Yorch Torch Games
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Xbox 감원 여파로 id Tech 엔진 팀 1명으로 축소

Microsoft의 Xbox 감원으로 id Software의 id Tech 엔진 팀 인력이 1명으로 줄어들었습니다. 내부 관계자들은 해당 팀의 사실상 해체를 우려하고 있습니다.

Eliza Crichton-Stuart

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업데이트됨 Jul 10, 2026

How Microsoft Wasted id Software - by Yorch Torch Games

최고의 1인칭 슈팅 게임(FPS)들을 탄생시킨 독자적인 기술, id Tech 엔진이 사실상 종말을 맞이할지도 모릅니다. Microsoft의 대규모 Xbox 감원 여파로 id Tech의 유지 보수와 개발을 담당하던 팀이 단 1명으로 축소되었다는 소식이 전해졌습니다.

이러한 세부 사항은 id Software 내부 사정에 정통한 관계자들을 통해 알려졌으며, 현 상황을 묘사하는 표현은 매우 암울합니다. 한 관계자는 "조직적인 노하우가 완전히 사라졌다"며, "id Tech라는 기술은 이제 영원히 죽은 것이나 다름없다"고 전했습니다.

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id Tech가 게임계에 의미했던 것

id Tech는 1990년대 중반부터 id Software가 내놓은 결과물들의 근간이었습니다. 오리지널 Quake를 구동했던 엔진부터 Doom: The Dark Ages의 독보적인 비주얼과 감각을 구현한 최신 버전까지, 모든 엔진의 반복적인 개선은 내부에서 직접 이루어졌습니다. 이는 결코 가벼운 일이 아닙니다. 자체 엔진 기술은 스튜디오가 외부 엔진 라이선스로는 구현할 수 없는 성능, 렌더링, 그리고 특유의 이동 조작감을 직접 제어할 수 있게 해주기 때문입니다.

Doom 2016의 탄력 있고 물리적인 모멘텀, Doom Eternal의 수직적인 레벨 디자인과 속도감, 그리고 The Dark Ages의 압도적인 비주얼적 강렬함은 모두 id가 자신들의 기술을 원하는 방향으로 극한까지 끌어올린 결과물입니다. 이 게임들은 지난 10년간 최고의 슈팅 게임으로 꼽히며, 그 성공의 핵심에는 엔진이 자리 잡고 있습니다.

id Tech는 id Software 외부의 게임들에도 활용되었습니다. MachineGames는 Indiana Jones and the Great Circle을 이 엔진으로 제작했고, Tango Gameworks는 The Evil Within 시리즈의 초기 버전들을 사용했습니다. 엔진을 깊이 이해하고 있던 팀이 사라진다는 것은 단순히 id의 차기작에만 영향을 미치는 것이 아닙니다. 향후 이 엔진을 사용하려던 모든 스튜디오에 타격을 주는 일입니다.

Microsoft의 id Software 감원 규모

이번 사태는 단발성 사건이 아닙니다. 광범위한 Xbox 구조 조정으로 인해 Microsoft 산하 게임 스튜디오 전반에서 수백 명의 인력이 감축되었으며, id Software는 그중에서도 가장 큰 타격을 입은 곳 중 하나입니다. 한 전직 id Software 아티스트는 공개적으로 스튜디오가 "서포트 스튜디오 수준으로 격하되었다"고 표현했습니다. Duke Nukem 3D의 공동 제작자인 George Broussard는 더 나아가 이번 감원 이후 id Software가 "사실상 죽은 것과 다름없다"고 평가했습니다.

id Software의 공동 창립자이자 Doom과 Quake 제작에 기여한 John Romero는 현대까지 스튜디오의 유산을 이어온 개발자들을 치켜세웠습니다. 하지만 해당 스튜디오가 더 이상 게임을 제작할 수 없는 상황이라는 보도가 나온 시점에서 창립자의 이러한 헌사는 씁쓸함을 남깁니다.

현재 id Software에서 승인된 프로젝트는 전무합니다. 스튜디오는 프랑크푸르트에 유럽 지사를 두고 있으며, 그곳의 인력이 id Tech 유지 보수를 일부 담당할 수 있다는 추측도 있습니다. 하지만 이는 확인되지 않은 사실이며, 수십 년간 텍사스 스튜디오에서 축적된 핵심적인 조직 노하우는 이미 사라진 것으로 보입니다.

중요
id Software의 상황은 더 큰 흐름의 일부입니다. Obsidian, Bethesda 등 Microsoft 산하의 다른 스튜디오들 역시 이번 감원 조치로 인해 상당한 영향을 받은 것으로 알려졌습니다.

Doom과 Wolfenstein 프랜차이즈에 미칠 영향

중요한 점은 Doom과 Wolfenstein이 게임 역사상 가장 중요한 프랜차이즈 중 하나라는 사실입니다. Doom은 1993년에 1인칭 슈팅 게임의 공식을 정립했고, 현대의 3부작은 2016년에 이르러서도 이 프랜차이즈가 여전히 유효한 가치를 지니고 있음을 증명했습니다. Wolfenstein: The New Order와 그 후속작들은 동시대의 어떤 게임보다도 뚜렷한 개성을 가진 날카롭고 자신감 넘치는 액션 게임이었습니다.

두 프랜차이즈 모두 ZeniMax와 Microsoft가 계속해서 우선순위를 둘 계획인 IP로 알려져 있습니다. 하지만 게임을 제작했던 스튜디오나 그 특유의 조작감을 정의했던 엔진 기술 없이 프랜차이즈를 이어가는 것은 차원이 다른 문제입니다. 다른 팀을 투입해 Doom 게임을 만들 수는 있겠지만, 그 게임이 과연 우리가 알던 Doom의 '손맛'을 그대로 재현할 수 있을지는 별개의 문제입니다.

핵심은 id Tech가 단순한 도구가 아니었다는 점입니다. 이는 30년 동안 무엇을 만들어야 하는지 정확히 이해하고 있던 사람들이 내린 기술적 결정의 집약체였습니다. 이러한 노하우는 새로운 팀이나 새로운 엔진으로 깔끔하게 이전되지 않습니다. 그 지식을 보유했던 사람들과 함께 사라지는 것입니다.

이번 감원으로 인한 여파와 향후 출시작에 미칠 영향에 대해 파악하고 싶은 유저라면, 게임 공략 허브에서 관련 프랜차이즈 전반에 걸친 광범위한 분석을 확인해 보시기 바랍니다. 엔진 기술이 어떻게 게임의 메타를 형성하는지 알고 싶다면, 자체 기술을 전면에 내세운 타이틀인 Technocore를 살펴보는 것도 좋습니다. 이미 게임을 즐기고 있는 유저들을 위한 Technocore 전략 공략 모음집도 준비되어 있습니다.

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업데이트됨

July 10th 2026

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July 10th 2026

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