오리지널 Xbox 개발에 참여했던 인물이 차세대 Xbox는 지루하다고 생각합니다.
Seamus Blackley, 오리지널 Xbox의 주요 설계자 중 한 명은 The Expansion Pass 팟캐스트에 출연하여 Microsoft의 차기 PC-콘솔 하이브리드인 Project Helix에 대해 거침없이 이야기했습니다. 그의 평가는? 개발자로서나 게이머로서 무엇에 흥분해야 할지 모르겠다고 합니다. 그리고 왜 자신의 창작물의 후속작보다 Nintendo와 Valve에 대해 이야기하는 것을 선호하는지에 대한 질문에 그는 단호하게 대답했습니다. “취했나요? 거기 가스 새는 거 아니에요?”
Nintendo 하드웨어가 질 때도 이기는 이유
Blackley의 주장에서 중요한 점은 사양이나 판매량에 관한 것이 아니라는 것입니다. 그것은 정체성에 관한 것입니다.
"Nintendo의 디자인 부서에서 나오는 모든 것은 실패하더라도 최소한 정말 흥미롭고 멋지다"고 Blackley는 말했습니다. "Wii U조차도 흥미롭고 멋졌습니다. 제 말은, 엉망이었지만 흥미롭고 멋졌다는 겁니다."
이것은 의미 있는 구분입니다. Wii U는 평생 1,400만 대 미만이 판매되었는데, 이는 Switch가 첫 해에 돌파한 수치입니다. 하지만 아무도 Wii U를 돌아보며 Nintendo가 무엇을 하려고 했는지 궁금해하지 않습니다. 듀얼 스크린 컨셉, GamePad, TV와 휴대용 플레이를 연결하려는 시도 등은 명확한 비전으로 명확하게 시도되었습니다. 동의하지 않을 수는 있었지만 혼란스러워할 수는 없었습니다.
대조적으로 Project Helix는 콘솔과 PC 라이브러리를 통합하는 장치로 홍보되고 있습니다. Blackley는 이를 "지루한 홍보"이자 경영진이 무언가에 전념하기보다는 베팅을 헤지하는 고전적인 사례라고 부릅니다.
Helix의 '모호한' 문제
Project Helix에 대한 Blackley의 구체적인 비판은 단순히 "흥미롭지 않다"는 것보다 더 깊습니다. 그는 PC-콘솔 하이브리드 컨셉 전체를 그가 "모호한" 접근 방식이라고 부르는 것으로 프레임화하며, Microsoft가 제품이 실제로 무엇인지 명확하게 정의하기를 거부한다고 말합니다.
그는 팟캐스트에서 "이런 모호하고 'PC인가 아니면 콘솔인가' 하는 것은 거기서도 베팅을 헤지하는 것"이라고 말했습니다.
Nintendo와의 대조는 극명합니다. Nintendo 플랫폼을 구매할 때 무엇을 얻게 될지 정확히 알고 있습니다. Blackley는 이를 명확하게 설명했습니다. "새로운 Zelda를 사면 무엇을 얻게 될지 압니다. 일주일 동안 제 인생을 파괴할 것이고 저는 그것에 대해 슬퍼하지 않을 것입니다."
이러한 목적의 명확성은 Microsoft가 Helix 주변에서 소통하는 데 어려움을 겪고 있는 것입니다. 이 장치는 Steam Machine의 경쟁자로 포지셔닝될 것으로 알려져 있으며, 이는 게이머가 이미 수년간의 신뢰와 방대한 라이브러리를 보유하고 있는 Valve의 제안보다 Microsoft의 버전을 선택해야 하는 이유에 대한 의문을 제기합니다.
위험
Blackley는 이전에 같은 팟캐스트에서 Valve가 비즈니스 문제보다 게임에 끊임없이 집중하는 것을 언급하며 Project Helix보다 Steam에 "훨씬 더 흥분된다"고 말했습니다.
독점작 논쟁과 경영진의 단절
Xbox의 방향에 대한 Blackley의 더 넓은 비판은 독점 게임을 포기하기로 한 결정으로 돌아갑니다. 그의 주장은 개인적으로 게임을 하지 않는 경영진은 독점 타이틀의 감정적 가치를 이해할 수 없다는 것입니다.
"Wii 테니스를 해본 적이 없다면 독점이 무엇을 의미하는지 어떻게 이해할 수 있습니까? 그 맥락에서 Halo를 해본 적이 없다면 어떻게 그것에 대한 결정을 내릴 수 있습니까?"라고 그는 물었습니다.
이는 Microsoft가 PlayStation 및 PC에 게임을 출시하는 방향으로 나아가는 것이 게임 제작의 비용과 위험에 대한 일종의 "경영진의 불안감"을 반영한다는 것을 시사합니다. 독점작은 비싼 베팅입니다. 스프레드시트에서는 멀티플랫폼 전략이 더 안전하게 느껴지지만, 이는 근본적으로 Xbox를 소유해야 하는 이유를 약화시킵니다.

Project Helix 브랜딩 공개
이것이 Blackley가 Valve와 비교하는 지점입니다. 그는 Valve가 Team Fortress 모더를 고용하여 완전한 게임을 만들도록 허용했으며, 이를 "게임을 우선시하는" 회사의 예로 들었습니다. Microsoft에 대한 시사점은 불편합니다. 훨씬 더 많은 리소스와 스튜디오를 보유한 회사가 게임을 정체성의 중심에서 멀어지게 만든 것처럼 보입니다.
Switch 3 추측에 대한 의미
Blackley는 Switch 3이 무엇이 될지에 대한 구체적인 예측을 하고 있지 않습니다. 그의 요점은 더 간단합니다. Nintendo가 무엇을 발표하든 최소한 흥미로울 것입니다. 이는 이론적으로는 낮은 기준이지만, Xbox의 창립자 중 한 명의 눈에는 Microsoft의 차세대 콘솔이 이를 달성할 수 없다는 것입니다.
Nintendo Switch 2는 모든 사람에게 즉시 이해되는 명확한 하이브리드 정체성으로 출시되었습니다. 이론상의 Switch 3은 Nintendo가 하는 것처럼 거의 확실하게 예상치 못한 방향으로 그 개념을 더욱 발전시킬 것입니다. Wii는 모션 컨트롤을 가졌습니다. DS는 두 개의 화면을 가졌습니다. Switch는 도크를 가졌습니다. 각각은 명확한 아이디어였습니다.
차세대 하드웨어를 주시하는 게이머들에게 Blackley의 발언은 곱씹어볼 만합니다. 앞으로 몇 달 동안 Project Helix와 Nintendo의 하드웨어 계획이 어떻게 발전하는지 따라잡기 위해 최신 게임 뉴스를 확인할 수 있습니다. 콘솔 전쟁의 다음 장은 원시적인 성능보다는 어떤 플랫폼이 존재 이유를 명확하게 설명할 수 있는지에 관한 것이 될 것으로 보이며, 현재 Nintendo가 이 대화에서 앞서 나가고 있습니다.
Microsoft는 스튜디오, Game Pass 구독자 기반, 그리고 진정으로 매력적인 것을 구축할 리소스를 보유하고 있습니다. Project Helix가 출시 전에 명확한 정체성을 찾을 수 있을지가 진정한 질문이며, Blackley의 솔직함은 Xbox 브랜드를 구축한 사람들조차도 그것이 가능할지 확신하지 못한다는 것을 시사합니다. 더 많은 하드웨어 분석 및 보도를 보려면 다음 콘솔 세대가 형성됨에 따라 최신 리뷰를 찾아보세요.







