구독 기반 비즈니스는 지난 7년 반 동안 연간 200%의 성장률을 기록하며 크게 확장되었습니다. 소비자들은 이제 평균 12개의 다른 서비스에 구독하고 있으며, 대다수는 소유보다 접근을 선호합니다. 겜 분야에서는 Apple, Microsoft, Sony, Nintendo와 같은 주요 기업들이 구독 서비스를 제공하고 있지만, 이러한 모델들은 유저들에게 그 가치를 정당화하는 데 어려움을 겪고 있습니다.

Netflix 인기 프로그램 5개 시청 비용
겜 구독의 비용-효익 문제
겜 구독을 OTT 비디오 스트리밍 플랫폼과 비교하면 핵심적인 문제가 드러납니다. Netflix 및 Hulu와 같은 플랫폼 구독자들은 일반적으로 여러 타이틀에 걸쳐 월 약 60시간의 콘텐츠를 소비합니다. 반면, 겜 유저들은 비슷한 시간을 플레이하지만 연간 4~5개의 겜에만 집중합니다. 비디오 스트리밍 플랫폼의 경우, 개별 타이틀을 구매하는 것은 구독보다 훨씬 비쌉니다. Netflix의 비독점 인기 프로그램 5개를 개별적으로 시청하면 125.95달러 이상이 들지만, 월 Netflix 구독료는 17.99달러입니다. 그러나 겜에서는 유저들이 소수의 특정 타이틀에 장기적으로 투자하는 경향이 있기 때문에 구독 서비스가 항상 동등한 절약 효과를 제공하지는 않습니다.

Steam 유저들은 연간 4개의 겜만 플레이합니다
장기 참여의 어려움
겜 구독의 가치를 정당화하기 어려운 두 가지 주요 요인이 있습니다. 첫째, 겜 유저들은 끊임없이 새로운 겜을 찾는 대신 동일한 타이틀을 장기간 플레이하는 경향이 있습니다. 둘째, 업계에서는 부분 유료화 모델이 널리 채택되어 유료 구독 서비스의 매력이 떨어졌습니다.
라이브 서비스 및 멀티플레이어 형식으로의 전환이 증가하면서 특정 겜에 대한 유저들의 장기적인 참여가 이루어졌습니다. 일관되고 유한한 경험을 제공하는 영화나 TV 쇼와 달리, 겜은 매 세션마다 독특하고 진화하는 겜 플레이를 제공합니다. 예를 들어, Call of Duty: Black Ops 6는 광범위한 커스터마이징 옵션, 여러 겜 모드, 역동적인 멀티플레이어 상호 작용으로 출시되었습니다.

주어진 연도의 인기 겜은?
이러한 다양성은 유저들이 동일한 타이틀을 장기간 플레이할 수 있도록 하여 새로운 겜을 자주 탐색할 필요성을 줄여줍니다. Matthew Ball의 2024년 보고서는 이러한 추세를 보여주는데, 연간 최고 판매 프리미엄 겜 12개 중 단 2개만이 구독 서비스를 통해 제공되었다는 것을 밝혀냈습니다. 이 겜들을 개별적으로 구매하는 총 비용은 849.88달러였으며, 순차적으로 플레이할 경우 월 평균 70.82달러였습니다. 이러한 높은 비용에도 불구하고, 대부분의 겜 유저들은 매년 그렇게 많은 다른 프리미엄 타이틀을 플레이하지 않습니다.
2024년 가장 인기 있는 겜들은 구독 서비스의 어려움을 재확인시켜 줍니다. 주요 PC 및 멀티 플랫폼 타이틀에는 Fortnite, Minecraft, Roblox, League of Legends, Counter-Strike 2가 포함됩니다. Minecraft를 제외하고 이 모든 겜은 부분 유료화 모델로 운영됩니다. 유일한 유료 타이틀인 Minecraft는 2019년 Xbox Game Pass에 추가되었음에도 불구하고 2014년 이후 최고 판매 패키지 겜 10위 안에 들지 못했습니다. 이 데이터는 가장 많이 플레이되는 겜 중 상당수가 성공을 위해 구독 모델에 의존하지 않으며, 이는 겜 구독 서비스가 유저를 유치하고 유지하는 것을 더 어렵게 만든다는 것을 시사합니다.

2024년 인기 겜 12개의 가용성
겜 구독 서비스의 미래
겜 구독 모델이 계속 실행 가능하려면 제공업체는 변화하는 소비자 행동에 적응해야 합니다. 독점 콘텐츠를 제공하면 구독의 매력을 높일 수 있으며, 특히 다른 곳에서는 접근할 수 없는 퍼스트 파티 또는 기간 한정 독점 겜을 통해 가능합니다. 또한, 겜 내 화폐, 스킨 또는 프리미엄 배틀 패스와 같은 부분 유료화 겜에 대한 향상된 혜택을 제공하면 구독을 더 매력적으로 만들 수 있습니다. 더 다양한 타이틀로 겜 라이브러리를 확장하는 것도 이러한 서비스에 가치를 더할 수 있습니다. 나아가, 엔터테인먼트 또는 클라우드 서비스와 같은 비겜 혜택을 통합하면 유저들이 구독할 추가적인 인센티브를 제공할 수 있습니다.
마지막 생각
겜 구독 서비스는 특정 타이틀에 대한 장기적인 참여를 선호하는 유저 습관과 부분 유료화 모델의 지배력으로 인해 구독자를 유치하는 데 상당한 어려움을 겪고 있습니다. 관련성을 유지하려면 이러한 서비스는 독점성, 부분 유료화 겜에 대한 추가 혜택, 더 큰 겜 라이브러리 또는 겜 산업 외부의 혜택에 초점을 맞춰 진화해야 합니다. 이러한 혁신 없이는 겜 구독의 가치 제안은 유저와 개발자 모두에게 계속해서 감소할 것입니다.
출처: Konvoy






