Super Mario 64 Title Screen (N64) - YouTube

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슈퍼 마리오 64 개발자, 닌텐도가 자체 개발자에게 무료 게임 복사본을 제공하지 않았다고 밝힘

Super Mario 64와 Star Fox를 개발한 Giles Goddard는 당시 개발자들도 자사 게임을 무료로 받지 못해 재입고를 기다려야 했다고 전했습니다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

업데이트됨 Jun 9, 2026

Super Mario 64 Title Screen (N64) - YouTube

Nintendo의 상징적인 게임들을 개발했던 한 프로그래머가 당시 업계의 근무 환경을 엿볼 수 있는 작지만 의미심장한 일화를 공개했습니다. 바로 자신이 직접 만든 게임조차 소장할 수 없었다는 사실입니다.

Giles Goddard는 Argonaut 동료들과 함께 오리지널 Star Fox 개발에 참여했으며, 이후 Super Mario 64, Stunt Race FX, 1080 Snowboarding 등의 타이틀을 작업한 프로그래머입니다. 그는 이번 주 소셜 미디어에서 화제가 된 게시물에 대해 담담하게 입을 열었습니다. Goddard는 "당시에는 우리도 게임을 따로 받지 못했습니다"라고 밝혔습니다. "그 시절에는 게임이 매장에서 품절되는 일이 흔했기 때문에, 공급이 수요를 따라잡을 때까지 기다려야 했죠."

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모든 것의 시작이 된 댓글

여기에는 배경 설명이 필요합니다. Fox McCloud의 원작 캐릭터 디자이너인 Takaya Imamura는 이번 주 초, 자신이 창조한 캐릭터가 등장함에도 불구하고 The Super Mario Galaxy Movie의 시사회에 초대받지 못했다고 밝혔습니다. Imamura는 이러한 상황이 일본 기업의 일반적인 관행, 즉 퇴사 후에는 관계가 완전히 단절되는 문화가 반영된 것이라고 추측했습니다.

Goddard의 답변은 영화와는 전혀 다른 이야기였습니다. 그는 게임을 개발하고 출시하는 현직에 있을 때조차 개발자들이 자신들의 노고가 담긴 결과물을 제대로 대우받지 못했다는 더 넓은 관점의 의견을 내놓았습니다. 당시 Nintendo의 정책은 게임이 완성되면 전량 소매점으로 보내는 것이 전부였던 것으로 보입니다.

info

Giles Goddard는 Nintendo에 합류하기 전 Argonaut Software에서 오리지널 Star Fox 개발에 참여했으며, 이후 Super Mario 64를 비롯한 여러 N64 시대 타이틀 개발에 기여했습니다.

Nintendo의 운영 방식이 의미하는 것

핵심은 이렇습니다. Super Mario 64는 1996년 6월 일본에서 출시되어 당시 가장 빠르게 팔린 게임 중 하나가 되었습니다. Super Mario 64의 지역별 출시 기록을 확인해보면 당시 얼마나 광범위하고 빠르게 게임이 보급되었는지 알 수 있습니다. 카트리지 생산량에는 물리적인 한계가 있었고, 출시 당시 수요는 엄청났습니다. Nintendo는 공장에서 생산되는 즉시 물량을 출하하기 바빴습니다.

이런 맥락에서 보면 Goddard의 이야기는 비현실적으로 들릴지 몰라도 나름의 논리가 있습니다. 게임을 만든 개발자들조차 줄을 서서 기다려야 하는 일반 유저 중 한 명이었던 셈입니다.

대부분의 유저들은 디지털 배포가 존재하지 않던 시절, 물리적인 게임 개발의 경제적 구조가 지금과 얼마나 달랐는지 간과하곤 합니다. 당시에는 Steam 키를 나눠주거나 이메일로 다운로드 코드를 보낼 수 없었습니다. 무료로 게임을 준다는 것은 한정된 생산 물량에서 물리적인 카트리지를 하나 빼내는 것을 의미했습니다. Nintendo가 의도적으로 그런 정책을 세웠는지, 아니면 개발자용 카트리지 지급 시스템을 아예 고려하지 않았는지는 불분명하지만, 결과는 매한가지였습니다.

N64 cartridge manufacturing era

N64 카트리지 제조 시대

Star Fox와 Mario 64의 연결고리

Goddard의 커리어는 게임 역사에서 매우 흥미로운 지점에 있습니다. Argonaut에서 그가 수행한 작업은 오리지널 Star Fox를 가능하게 했던 Super FX 칩을 확립하는 데 기여했고, Super Mario 64에 대한 그의 공헌은 역사상 가장 많이 연구된 게임 개발 프로젝트의 중심에 그를 서게 했습니다. Super Mario 64의 출시 전 개발 과정만 해도 오늘날 스피드러너들과 게임 역사가들이 여전히 파고드는 거대한 공략의 영역입니다.

그런 업적을 가진 사람에게 자신의 작품을 사기 위해 매장에서 줄을 서야 한다는 사실은 남다른 무게로 다가옵니다. Goddard는 이 사실을 씁쓸함이 아닌 담담한 어조로 공유했는데, 오히려 그 점이 더 큰 울림을 줍니다.

한편 Imamura는 자신이 구축을 도운 프랜차이즈와의 관계에 대해 진심으로 만족하는 듯 보입니다. The Super Mario Galaxy Movie에 Fox McCloud가 공개되었을 때, Imamura는 공개적으로 Shigeru Miyamoto에게 캐릭터를 포함해 준 것에 대해 감사를 표하며 "감정이 벅차오른다"고 표현했습니다. 영화는 4월 24일 일본에서 개봉합니다.

이 두 베테랑이 촉발한 더 넓은 차원의 대화는 주목할 가치가 있습니다. 8비트 및 16비트 시대의 개발 환경은 당시를 직접 겪은 사람들의 생생한 증언을 통해 점점 더 많이 밝혀지고 있으며, 이러한 디테일들은 게임 그 자체로만 평가되던 역사에 입체감을 더해주고 있습니다. 게임의 과거와 현재에 대한 더 많은 이야기는 아래에서 확인해 보세요:

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업데이트됨

June 9th 2026

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June 9th 2026

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