Gaming Becomes a Daily Habit for UK Adults

영국 성인, 게임을 일상 습관으로 삼다

영국 성인의 70%가 정기적으로 게임을 즐기며, 소셜 미디어와 스트리밍보다 소셜 연결과 커뮤니티를 우선시하고 있습니다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

업데이트됨 Mar 19, 2026

Gaming Becomes a Daily Habit for UK Adults

Dentsu의 Ready Player Brand 연구에 따르면, 영국 성인들에게 게임은 이제 일상의 일부가 되었습니다. 영국 성인의 약 70%가 현재 비디오 게임을 즐기고 있으며, 절반 이상이 매일 플레이합니다. 이러한 데이터는 게임이 단순한 엔터테인먼트를 넘어 유저들이 소통하고 관계를 맺는 소셜 플랫폼으로서의 역할도 커지고 있음을 시사합니다.

이 연구는 또한 유저들이 여가 시간을 보내는 방식이 변화하면서 디지털 습관에도 변화가 있음을 보여줍니다. 영국 게이머 4명 중 1명은 향후 5년간 소셜 미디어 사용 시간을 줄이고 게임에 더 많은 시간을 할애할 것이라고 답했으며, 약 20%는 TV 드라마나 영화 스트리밍보다 게임을 우선시할 계획이라고 합니다. 이러한 추세는 게임이 다른 디지털 미디어에 비해 여가 활동에서 더욱 중심적인 역할을 차지하고 있음을 나타냅니다.

게임과 개인 정체성

이 보고서는 게임이 개인 정체성을 형성하는 데 미치는 영향도 강조합니다. 영국 플레이어의 약 52%는 게임이 자신의 일부를 의미 있게 구성한다고 말합니다. 이러한 연결성은 특히 젊은 세대에서 강하게 나타나며, 밀레니얼 세대의 60%와 Z세대 플레이어의 70%는 자신의 게임 습관과 연결된 정체성을 표현했습니다. 이는 게임이 단순한 취미를 넘어 플레이어가 자신을 탐구하고 표현하는 공간이 되고 있음을 보여줍니다.

게임을 통한 커뮤니티 및 현실 관계 형성

커뮤니티 참여는 게임의 인기가 높아지는 주요 요인으로 보입니다. 영국 플레이어의 거의 절반이 자신이 좋아하는 게임이나 프랜차이즈를 중심으로 형성된 커뮤니티에서 소속감을 느낀다고 답했습니다. Z세대 플레이어의 경우 이러한 연결감은 거의 4분의 3에 달하며, 절반 이상이 게임을 통해 현실 친구를 사귀었다고 보고했습니다.

Dentsu의 매니징 디렉터인 Flora Kong은 게임이 “단순한 엔터테인먼트를 넘어, 많은 사람들에게는 커뮤니티와 우정을 위한 공간”이라고 언급했습니다. Kong은 플레이어들이 점점 더 소셜 미디어와 스트리밍에서 주의를 분산시키고, 게임을 통해 더 의미 있는 관계를 맺는 공간을 선택하고 있다고 덧붙였습니다. 이는 젊은 세대가 디지털 플랫폼과 상호작용하는 방식에서 주목할 만한 문화적 변화를 나타냅니다.

영국 게이머들의 미래 전망

Ready Player Brand 보고서는 게임이 영국에서 주요 소셜 및 여가 활동으로 계속 성장할 것이라고 전망합니다. 플레이어들이 연결과 커뮤니티를 추구함에 따라, 전통적인 소셜 미디어 및 스트리밍 플랫폼의 참여도는 상대적으로 감소할 수 있습니다. 이러한 추세는 특히 Z세대가 게임을 엔터테인먼트이자 소셜 공간으로 어떻게 인식하는지에 대한 이해의 중요성을 강조합니다.

출처: PocketGamer

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자주 묻는 질문 (FAQ)

영국 성인 중 몇 명이 비디오 게임을 하나요?
영국 성인의 약 70%가 현재 게임을 즐기고 있으며, 절반 이상이 매일 플레이합니다.

영국 게이머들은 소셜 미디어 사용 시간을 줄이고 있나요?
네, 영국 플레이어의 약 25%는 향후 5년간 소셜 미디어 사용 시간을 줄이고 게임에 집중할 것으로 예상합니다.

게임이 스트리밍 엔터테인먼트를 대체하고 있나요?
플레이어의 약 20%는 TV 드라마 및 영화 스트리밍보다 게임을 우선시할 계획이라고 답했습니다.

게이머들은 커뮤니티의 일원이라고 느끼나요?
영국 플레이어의 거의 절반이 자신이 좋아하는 게임이나 프랜차이즈를 중심으로 형성된 커뮤니티에 소속감을 느낀다고 답했으며, Z세대 플레이어의 경우 그 비율이 거의 4분의 3에 달합니다.

게임이 현실 친구를 만드는 데 도움이 될 수 있나요?
네, Z세대 게이머의 절반 이상이 게임을 통해 현실 친구를 사귀었다고 말합니다.

게임이 개인 정체성에 영향을 미치나요?
게임은 영국 플레이어의 52%에게 개인 정체성의 중요한 부분을 차지하며, 밀레니얼 세대(60%)와 Z세대(70%) 사이에서 더 강한 연결성을 보입니다.

교육용, 보고서

업데이트됨

March 19th 2026

게시됨

March 19th 2026

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