Shawn Layden, 전 PlayStation 대표이자 Sony에서 32년간 근무했던 그는 Microsoft를 향해 Xbox가 이제는 확실한 노선을 정해야 한다는 분명한 메시지를 던졌습니다.
첫 번째 콘솔부터 PS4까지 PlayStation의 기틀을 닦고 2019년 퇴사 전까지 13개의 퍼스트 파티 스튜디오를 총괄했던 Layden은 최근 LinkedIn에 Microsoft 경영진이 게임 산업의 본질을 근본적으로 오해하고 있다는 날카로운 지적을 남겼습니다. 해당 게시물은 이후 삭제되었지만, 그가 촉발한 논의는 충분히 짚어볼 가치가 있습니다.
그의 핵심 주장은 명확합니다. Xbox가 선택할 수 있는 길은 두 가지가 있으며, 이 두 길은 서로 정반대 방향을 향하고 있다는 것입니다. Microsoft는 세계 최대의 게임 퍼블리셔가 되기로 마음먹거나(Activision Blizzard와 Bethesda 인수 이후 이미 그 목표에 근접했습니다), 아니면 PlayStation이나 Nintendo처럼 경쟁력 있는 플랫폼 홀더가 되기로 결심해야 합니다. 문제는 이 두 가지 야망이 구조적으로 서로 충돌한다는 점입니다.

사전 예약 시 1개월 GTA+ 구독권이 제공됩니다.
지금 GTA 6 사전 예약하세요
결코 만날 수 없는 두 갈래 길
"플랫폼으로서 인정받고 잘 팔리는 플랫폼이 되려면 독점 콘텐츠가 필요합니다."라고 Layden은 설명합니다. Nintendo에는 Mario와 Zelda가 있고, PlayStation에는 Kratos, Horizon, Astro Bot이 있습니다. 독점작은 유저들이 경쟁사 대신 해당 기기를 구매하게 만드는 결정적인 이유입니다.
하지만 세계 최대의 퍼블리셔라면 독점은 가장 피하고 싶은 전략입니다. 게임을 어디서든 즐길 수 있게 해야 하니까요. 멀티 플랫폼 확장이 곧 수익 극대화로 이어지기 때문입니다. 더 많은 스토어에서 게임을 판매할수록 매출은 커집니다. 이 두 가지 비즈니스 모델은 서로 다른 방향으로 당기고 있으며, Layden의 주장은 Microsoft가 그동안 이 두 길을 동시에 걸으려 했다는 것입니다.
그는 자신의 경험을 바탕으로 말합니다. PlayStation Studios를 운영할 당시, 퍼스트 파티 게임이 플랫폼 전체 비즈니스에서 차지하는 비중은 약 22퍼센트를 넘지 않았습니다. 나머지 80퍼센트는 EA, Ubisoft, Activision, Take-Two와 같은 퍼블리셔들이 채웠습니다. 그의 역할은 퍼블리싱 시장을 독점하는 것이 아니라, 전체 파이를 키우고 유저들이 PlayStation을 구매해야 할 명분을 만드는 것이었습니다.
Microsoft는 어떻게 두 길을 동시에 걷게 되었나
Xbox가 현재 상황에 이르게 된 과정을 되짚어볼 필요가 있습니다. 과거 Microsoft의 스튜디오 라인업은 Halo, Gears of War, Forza와 같은 핵심 프랜차이즈 위주였습니다. 그러다 2018년, Xbox 수장 Phil Spencer가 공격적인 인수 행보를 시작하며 약 18개월 동안 Playground Games, Ninja Theory, Undead Labs, Compulsion Games, Obsidian Entertainment, inXile Entertainment, Double Fine을 차례로 사들였습니다.
당시 Layden의 반응은 "와, 정말 미친 짓이다"였습니다. Sony는 항상 긴밀하게 협업해 온 스튜디오를 인수하여 수년간 신뢰를 쌓은 뒤 결실을 맺는 방식을 취했습니다. 예를 들어, Insomniac Games는 Marvel's Spider-Man 출시 직전 인수가 공식화되기까지 20년간 Sony와 꾸준히 협업해 왔습니다.
반면 Microsoft의 인수 행보는 완전히 다른 규모였습니다. 2020년 75억 달러 규모의 ZeniMax 인수로 id Software, Arkane, Bethesda Game Studios, MachineGames, Tango Gameworks가 합류했습니다. 이어 2022년에는 687억 달러 규모의 Activision Blizzard 거래가 성사되었는데, 이는 독점 우려로 인해 규제 당국의 승인을 받는 데만 거의 2년이 걸릴 정도로 거대한 규모였습니다. 이 단 하나의 거래로 Call of Duty, World of Warcraft를 포함해 약 10,000명 규모의 스튜디오 포트폴리오가 Microsoft의 품에 안겼습니다.
인수 과정에서 규제 당국을 설득하기 위해 Microsoft는 멀티 플랫폼 퍼블리싱을 약속하게 되었습니다. Game Pass는 이 모든 것을 하나로 묶는 핵심 전략이었습니다. 구독 카탈로그를 방대하게 구성해 유저들이 플랫폼을 떠나지 못하게 하려는 의도였죠. 하지만 Xbox Series X/S 하드웨어 판매량이 둔화되면서 제한된 설치 기반은 큰 문제가 되었습니다. 2024년에 이르러 Microsoft는 완전히 멀티 플랫폼 전략으로 선회하여 기존 독점작들을 PlayStation과 Switch로 출시했고, 내부 직원들에게는 "모든 화면이 곧 Xbox"라고 선언했습니다.
선택하지 않은 대가
이러한 전략적 모호함의 결과는 이제 명확히 드러나고 있습니다. Microsoft는 최근 Xbox 역사상 가장 큰 규모의 구조조정을 단행하며 3,200명을 해고했고, Double Fine, Compulsion Games, Ninja Theory를 포함한 4개 스튜디오의 폐쇄 또는 철수를 결정했습니다. 2018년 공격적인 인수 당시 합류했던 스튜디오들이 가장 큰 타격을 입었습니다.
새로운 Xbox 리더 Asha Sharma는 구조조정 서한에서 Xbox가 이제 "가장 큰 퍼블리셔들뿐만 아니라 소규모 인디 스튜디오들과도 경쟁해야 하는 상황"에 놓였다고 밝혔습니다. 이에 대한 Layden의 반응은 간단합니다. "두 마리 토끼를 잡으려다 보니 당연히 벌어지는 일"이라는 것이죠.
그는 자신이 Xbox의 실패를 바라는 것은 아니라고 강조합니다. "저는 두 개의 강력한 경쟁자가 있을 때 산업이 더 발전한다고 봅니다. 더 좋은 게임이 나오고, 게임의 양도 늘어나며, 산업 전체가 긍정적인 흐름을 타게 되죠." 그는 Ali와 Frazier의 비유를 듭니다. 두 선수의 경쟁이 복싱이라는 스포츠 자체를 키웠듯이, 360 대 PS3 시대의 경쟁이 게임계에 활력을 불어넣었고 그 라이벌 구도가 양쪽 유저 모두에게 이득이 되었다는 것입니다.
이 모든 논의를 촉발한 그의 LinkedIn 댓글은 그가 말하는 '엔터테인먼트 DNA'에 대한 더 넓은 대화에서 비롯되었습니다. Netflix, Amazon, Google 같은 기업들이 막대한 자원을 투입하고도 게임 산업에서 큰 성과를 내지 못한 이유도 여기에 있습니다. 기술과 자본만으로는 해결할 수 없는 영역이기 때문입니다. 인터랙티브 엔터테인먼트에서 성공하는 기업들은 게임이 소프트웨어나 하드웨어가 아닌, 근본적으로 '엔터테인먼트 상품'이라는 점을 이해하고 있습니다. Sony Electronics와 Sony Music의 합작 투자로 시작된 초기 PlayStation 구조가 성공할 수 있었던 이유는 기술적 역량과 엔터테인먼트적 감각을 완벽하게 결합했기 때문입니다.
현재 Xbox는 Gears of War: E-Day와 inXile의 Clockwork Revolution을 플랫폼을 상징하는 타이틀로 내세우며 다시 독점 전략으로 회귀하려는 움직임을 보이고 있습니다. 과연 두 개의 게임으로 독점작이 요구하는 플랫폼 정체성을 다시 구축할 수 있을지는 의문입니다. Xbox 게임들이 어떤 플랫폼으로 출시되는지 확인하고 싶은 유저라면, 멀티 플랫폼 환경이 계속 변화함에 따라 Halo: Campaign Evolved의 크로스플레이 지원 여부에 대한 가이드를 읽어보시는 것을 추천합니다.
한편, Xbox 하드웨어로 게임을 즐기고 계신다면 ROG Xbox Ally X 설정 가이드를 통해 Microsoft의 휴대용 기기에서 최상의 성능을 끌어내는 방법을 확인해 보세요. 업계에서 벌어지는 모든 소식은 게임 가이드 허브에서 확인하실 수 있습니다.








