THE FINALS에서 가장 강력한 무기는 시즌 12, 패치 12.0.0 기준으로 Light 클래스의 M11, Medium 클래스의 AKM, 그리고 Heavy 클래스의 ShAK-50입니다. Medium 클래스에서 최고의 무기를 찾고 있다면 AKM으로 시작하세요. 34발의 탄창과 Medium 유저를 상대로 1.10초 만에 몸샷 킬을 낼 수 있는 성능은 FCAR보다 우위에 있습니다.
물론 이러한 추천에도 한계는 있습니다. M11은 근접전이 필수적이고, ShAK-50은 탄창이 20발뿐이며, AKM이 모든 거리에서 최강의 선택지는 아닙니다. 단순히 수치만 쫓기보다는 본인이 주로 교전하는 상황에 맞는 무기를 선택하세요.
THE FINALS 무기 티어표: 38종 무기 전체 순위는?
THE FINALS에는 근접 무기를 포함해 총 38개의 클래스 전용 무기가 있습니다(Light 13종, Medium 13종, Heavy 12종). 아래 표는 클래스별 시스템 내에서 각 무기의 순위를 매긴 것으로, S티어 Light 무기를 Medium이 장착할 수는 없습니다.
| 티어 | Light 무기 | Medium 무기 | Heavy 무기 |
|---|---|---|---|
| S | M11 | AKM | ShAK-50 |
| A | ARN-220, XP-54, V9S, LH1 | FCAR, CB-01 Repeater, P90, Chimera XB, FAMAS, Model 1887 | Lewis Gun, M60, .50 Akimbo, M134 Minigun, SA1216, KS-23 |
| B | 93R, M26 Matter, Recurve Bow, Throwing Knives | Cerberus 12GA, R.357, CL-40, Pike-556 | BFR Titan, Sledgehammer |
| C | SR-84, SH1900, Sword, Dagger | Dual Blades, Riot Shield | Flamethrower |
| D | 없음 | 없음 | MGL32, Spear |
S티어 무기는 해당 클래스에서 가장 강력한 시작점입니다. A티어는 특정 거리나 조준 방식에 따라 경쟁력 있는 대안이 됩니다. B티어는 더 정교한 포지셔닝이나 숙련도가 필요하며, C티어와 D티어 무기는 실전에서 운용상 제약이 큽니다.
여기서 말하는 TTK(Time to Kill)란?
이 비교는 모든 탄환이 적중하고 데미지 감소가 없다는 가정하에 몸샷 기준 처치 시간(TTK)을 사용합니다. Medium 타겟의 체력은 250이며, 패치 12.0.0 기준으로 Light는 175, Heavy는 325의 체력을 가집니다.
| 클래스 | 추천 시작 무기 | 유효 사거리 | 탄창 | Medium 대상 TTK |
|---|---|---|---|---|
| Light | M11 | 근거리 | 40 | 0.90초 |
| Medium | AKM | 중거리 | 34 | 1.10초 |
| Heavy | ShAK-50 | 중거리 | 20 | 1.14초 |
THE FINALS 최고의 Medium 무기는?
패치 12.0.0 기준, AKM은 가장 범용성이 뛰어난 최고의 Medium 무기입니다. 풀체력 Medium을 몸샷만으로 처치하는 데 1.10초가 걸리며(FCAR는 1.13초), 탄창도 25발이 아닌 34발을 제공합니다.
처치 시간 차이는 미미하지만, 9발의 추가 탄창은 빗나간 사격이나 잦은 재장전으로 교전에서 패배하는 상황을 줄여주기에 AKM을 선택할 강력한 이유가 됩니다.
최고의 Medium 무기 비교
| 무기 | 티어 | 몸샷 데미지 | 탄창 | Medium 대상 TTK | Heavy 대상 TTK | 용도 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| AKM | S | 21 | 34 | 1.10초 | 1.50초 | 범용적인 중거리 교전 |
| FCAR | A | 23 | 25 | 1.13초 | 1.58초 | 작은 탄창에 익숙한 유저 |
| P90 | A | 15 | 50 | 1.07초 | 1.40초 | 근~중거리 교전 |
| Chimera XB | A | 47 | 15 | 1.15초 | 1.38초 | Heavy 타겟 정밀 사격 |
| CB-01 Repeater | A | 88 | 8 | 1.54초 | 2.31초 | 장거리 견제 |
| FAMAS | A | 24 | 27 | 1.20초 | 1.52초 | 점사 선호 유저 |
AKM이 FCAR보다 좋은 이유는?
AKM의 현재 위상은 두 번의 상향 덕분입니다. 시즌 10에서 탄창이 32발에서 34발로 늘었고, 패치 11.6.0에서 몸샷 데미지가 20에서 21로 증가했습니다. 패치 12.0.0에서는 직접적인 변경 사항이 없었습니다.
FCAR는 여전히 A티어 선택지이며, 손맛이 맞는다면 충분히 좋습니다. 마지막 직접적인 변경은 패치 11.0.0에서 발사 속도를 540에서 530 RPM으로 낮춘 것이며, 시즌 11에서 버프를 받았다는 주장은 사실이 아닙니다.

중거리 교전을 위한 AKM 세팅
P90 또는 Chimera XB를 선택해야 할 때는?
근~중거리 교전에서 실수를 용납하는 무기를 원한다면 P90을 선택하세요. 50발의 탄창은 빗나간 사격에 대한 부담을 줄여주며, 패치 12.0.0에서 몸샷 데미지가 14에서 15로 증가했습니다. 다만 탄당 데미지가 낮아 힐을 받는 적을 상대하기엔 다소 불리합니다.
15발의 탄창을 효율적으로 활용할 수 있다면 Chimera XB를 선택하세요. 패치 12.0.0에서 데미지가 45에서 47로 증가하여, 325 체력의 Heavy를 잡는 데 필요한 몸샷이 8발에서 7발로 줄었습니다. Heavy 대상 1.38초 킬 타임은 AKM이나 FCAR보다 빠릅니다.

P90는 50발의 탄창을 제공합니다
전문적인 역할을 수행하는 Medium 무기는?
CB-01 Repeater는 장거리 견제용입니다. 패치 12.0.0에서 몸샷 데미지가 84에서 88로 증가하여, 175 체력의 Light를 몸샷 2발로 처치할 수 있게 되었습니다. 하지만 Medium이나 Heavy 대상으로는 킬 타임이 느려 범용성 면에서는 AKM보다 아래입니다.
근접전에서는 Model 1887이 A티어 샷건 대안입니다. Cerberus 12GA는 3발뿐인 장탄수로 인해 빗나갈 경우 리스크가 커 B티어에 머물러 있습니다.
R.357은 패치 12.0.0 버프 이후 헤드샷 데미지 152로 정확한 사격을 보상하지만, 6발의 탄창 관리가 까다롭습니다. Pike-556은 몸샷 데미지 50으로 250 체력의 Medium을 몸샷 5발에 처치할 수 있습니다. 둘 다 기본 추천보다는 B티어의 전문적인 선택지입니다.
클래스 티어표: 시즌 12에 맞는 역할은?
Medium은 확실한 서포터, Heavy는 방어와 지속 압박, Light는 기동성과 측면 침투에 특화되어 있습니다. 패치 12.0.0에서 내구도 변경이 있었는데, Light는 체력이 25 증가했고 Heavy는 25 감소했습니다.
| 클래스 | 체력 | 주요 강점 | 추천 무기 |
|---|---|---|---|
| Medium | 250 HP | 힐, 부활, 팀 이동 지원 | AKM |
| Heavy | 325 HP | 방어 가젯, 구조물 파괴, 지속 화력 | ShAK-50 |
| Light | 175 HP | 위치 재선정, 측면 침투, 근접 압박 | M11 |

Medium이 서포트의 핵심인 이유는?
힐링 빔, 제세동기, 점프 패드는 Medium에게 팀의 생존과 기동성을 책임지는 명확한 역할을 부여합니다. AKM을 사용하면 전문 무기에 얽매이지 않고 중거리에서 팀에 화력을 보탤 수 있습니다.
힐링 외에도 쇼크웨이브(고숙련용), 디메터리얼라이저(위치 재선정), 가디언 터렛(방어) 등 다양한 선택지가 있습니다. 팀원 생존이 우선이라면 힐링 빔으로 시작하는 것이 가장 합리적입니다.
시즌 12에서 Heavy 2명 조합은 유효한가요?
Heavy 2명 조합은 캐시아웃 방어에 유리하지만, 무기 선택은 커버해야 할 공간에 맞춰야 합니다. ShAK-50은 중거리 교전을, SA1216은 좁은 실내 근접전을 담당하기 좋습니다.
Heavy의 방어 가치는 325의 체력만큼이나 강력한 도구들에 있습니다:
- 돔 쉴드: 캐시아웃 점령 및 방어 시 보호막 제공.
- C4: 구조물 파괴를 통한 진입 및 방어 지원.
- RPG-7: 적과 구조물에 원거리 폭발 데미지.
- 바리케이드: 병목 구간 제어를 위한 방어벽 생성.
메쉬 쉴드는 방어 특화, 윈치 클로는 타겟 고립, 차지 앤 슬램은 거리 좁히기와 구조물 파괴에 적합합니다. Heavy 조합을 획일화하지 말고 상황에 맞는 특수 능력을 선택하세요.
시즌 12에서 Light를 플레이해야 할까요?
기동성과 측면 침투를 원한다면 Light를 선택하세요. 단, 175의 체력은 여전히 가장 낮다는 점을 기억해야 합니다. 클로킹 디바이스(은신), 그래플링 훅(이동), 이베이시브 대시(공격적 이동)를 활용하세요.
Light도 팀 유틸리티가 있습니다. 게이트웨이(이동), 글리치 수류탄(적 능력 무력화), H+ 인퓨저(원거리 힐)를 활용하면 단순히 총싸움만 하는 것이 아니라 팀에 큰 기여를 할 수 있습니다.

어떤 Light 무기를 사용해야 할까요?
M11은 40발의 탄창과 Medium 대상 0.90초 킬 타임을 가진 최고의 근접전 무기입니다. 근접전 상황을 지속적으로 만들 수 있을 때 선택하세요. 장거리 교전을 선호한다면 피하는 것이 좋습니다.
XP-54는 여전히 쓸만한가요?
XP-54는 낮은 반동으로 근~중거리 커버가 가능해 여전히 A티어입니다. 패치 12.0.0에서 탄창이 36발에서 34발로 줄었지만, 데미지나 발사 속도 변화가 없어 M11의 사거리 제한이 답답한 유저에게는 여전히 강력한 대안입니다.
ARN-220은 중거리 교전을 위한 또 다른 A티어 선택지입니다. 패치 11.6.0에서 발사 속도가 725에서 750 RPM으로 상향되었고, 재장전 속도도 빨라졌습니다. M11의 근접전 집중보다 더 넓은 교전 범위를 원할 때 선택하세요.

LH1과 근접 무기들은 어떻게 되었나요?
LH1은 숙련된 유저에게는 여전히 A티어지만, 패치 12.0.0에서 몸샷 데미지가 44에서 40으로 줄었습니다. 데미지 감소 시작 거리도 50m에서 35m로 줄어 과거의 장거리 추천은 이제 유효하지 않습니다. 2배 헤드샷 배율은 여전히 정밀함을 보상합니다.
검(Sword)은 기본 데미지가 110에서 100으로 줄고 찌르기 사거리가 짧아져 C티어로 떨어졌습니다. 단검(Dagger)도 C티어입니다. 패치 12.0.0에서 기본 공격과 백스탭 사거리가 4.25m로 줄었습니다.
SR-84는 기본 무기가 아닌 전문적인 장거리 선택지입니다. 현재 몸샷 122, 헤드샷 244 데미지로는 풀체력 250의 Medium을 한 방에 처치할 수 없습니다.
어떤 Heavy 무기를 사용해야 할까요?
ShAK-50은 Heavy의 S티어 시작 무기입니다. 20발의 탄창이 주된 한계이므로, 탄창 용량이 중요하다면 Lewis Gun이나 M60을 고려해 보세요.
| 무기 | 티어 | 탄창 | Medium 대상 TTK | 용도 |
|---|---|---|---|---|
| ShAK-50 | S | 20 | 1.14초 | 중거리 데미지 |
| Lewis Gun | A | 47 | 1.15초 | 범용적인 지속 화력 |
| M60 | A | 70 | 1.20초 | 장기 교전 |
| SA1216 | A | 16 | 0.95초 | 근접 캐시아웃 방어 |
| M134 Minigun | A | 300 | 0.88초 | 근접 압박 |
Lewis Gun과 M60 중 무엇을 선택할까요?
균형 잡힌 중거리 옵션을 원하면 Lewis Gun을 선택하세요. 패치 12.0.0에서 발사 속도가 500에서 520 RPM으로 상향되었고, 47발의 탄창은 ShAK-50보다 훨씬 여유롭습니다.
탄약 부족이 고질적인 문제라면 M60을 선택하세요. 70발의 탄창으로 지속적인 압박이 가능하며, 패치 12.0.0에서 발사 속도가 580에서 600 RPM으로 상향되었습니다. Medium 처치 속도는 Lewis Gun보다 약간 느립니다.

지속 화력을 지원하는 Lewis Gun
Heavy 샷건은 여전히 강력한가요?
SA1216는 근접 방어용으로 여전히 A티어입니다. 패치 12.0.0에서 반동이 약 20% 정도 줄고 탄 퍼짐이 개선되었으며, 데미지 감소 배율도 상향되었습니다. 중거리 교전보다는 코너나 실내 전투에 특화되어 있습니다.
KS-23도 몸샷 데미지가 104에서 100으로 줄었지만 여전히 A티어입니다. 이 감소폭으로는 현재의 175, 250, 325 체력 구간에서 처치 횟수에 변화가 없습니다.
Heavy 순위 최하위인 MGL32는 수류탄당 97 데미지를 주어 Light를 2방에 처치할 수 있습니다. 맵 의존도가 높고 근접 방어가 약해 D티어에 머물러 있습니다. Spear 역시 찌르기 사거리와 판정이 좁아져 D티어입니다.
각 클래스별 최고의 초보자 로드아웃은?
배우고자 하는 역할의 사거리에 맞는 무기로 시작하세요. AKM은 가장 단순한 Medium 추천이며, Light와 Heavy는 상위 무기의 제약이 맞지 않을 때 유용한 대안이 있습니다.
| 클래스 및 접근법 | 무기 | 특수 능력 | 우선 가젯 | 선택 이유 |
|---|---|---|---|---|
| Light, 근~중거리 | XP-54 | 그래플링 훅 | 게이트웨이, 글리치 수류탄 | 낮은 반동과 이동기로 포지셔닝 학습에 용이 |
| Medium, 팀 서포트 | AKM | 힐링 빔 | 제세동기, 점프 패드 | 여유로운 탄창과 힐, 이동 지원의 조합 |
| Heavy, 지속 중거리 화력 | Lewis Gun | 메쉬 쉴드 | 돔 쉴드, 바리케이드 | 탄창 용량과 방어 도구 추가 |
| Heavy, 근접 방어 | SA1216 | 윈치 클로 | 돔 쉴드, C4 | 실내 데미지와 타겟 고립, 방어 유틸리티 조합 |
Medium 시작점으로는 AKM을 선택하고 힐링 빔과 제세동기를 중심으로 빌드하세요. 34발의 탄창은 FCAR의 25발보다 빗나간 사격에 관대하여, 힐과 데미지 전환 타이밍을 배우는 동안 큰 도움이 됩니다.
Light, Medium, Heavy를 위한 최고의 빌드 가이드에서 본인에게 맞는 사거리와 팀 역할을 찾은 후 더 많은 로드아웃 옵션을 확인해 보세요.

시즌 12 메타는 이전 시즌과 어떻게 다른가요?
패치 12.0.0는 무기 비교의 기준이 되는 체력 수치를 변경했습니다. Light는 150에서 175로, Heavy는 350에서 325로 조정되었고 Medium은 250으로 유지되었습니다. 따라서 직접적인 데미지 버프 없이도 무기의 킬 브레이크포인트가 변할 수 있습니다.
| 변경 사항 | 이전 | 패치 12.0.0 | 실질적 영향 |
|---|---|---|---|
| Light 체력 | 150 HP | 175 HP | 기존 Light 킬 계산식 무효화 |
| Heavy 체력 | 350 HP | 325 HP | 기존 Heavy 킬 계산식 무효화 |
| CB-01 Repeater 데미지 | 84 | 88 | 풀체력 Light 대상 2발 킬 복구 |
| P90 데미지 | 14 | 15 | 근~중거리 데미지 출력 향상 |
| Chimera XB 데미지 | 45 | 47 | Heavy 대상 몸샷 8발→7발 감소 |
| XP-54 탄창 | 36 | 34 | 빗나간 사격에 대한 여유 감소 |
| LH1 몸샷 데미지 | 44 | 40 | 몸샷 교전 효율 감소 |
| Lewis Gun 발사 속도 | 500 RPM | 520 RPM | 지속 데미지 출력 향상 |
| M60 발사 속도 | 580 RPM | 600 RPM | 지속 데미지 출력 향상 |
| Pike-556 데미지 | 49 | 50 | Medium 대상 몸샷 6발→5발 감소 |
M11은 패치 12.0.0에서 직접적인 변경은 없었으나, 이전의 사거리 조정이 여전히 중요합니다. 패치 10.6.0에서 데미지 감소 배율이 상향되어, 장거리 교전 시 XP-54나 ARN-220을 선택해야 할 이유가 강화되었습니다.
THE FINALS는 무기 버프만큼이나 체력 브레이크포인트를 확인하는 것이 중요합니다. 여러 경쟁적인 액션 게임을 즐긴다면 로드아웃 추천에 패치 번호를 함께 기억하세요. 시즌 11의 150 체력 Light 계산식은 175 체력인 시즌 12에 맞지 않습니다.
흔한 실수
사거리를 확인하지 않고 가장 빠른 TTK만 선택하기
M134 미니건의 0.88초 Medium 킬 타임은 ShAK-50의 1.14초보다 빠르지만, 미니건은 근접 무기입니다. 수치만 보고 중거리 교전에서 더 좋은 선택이라고 착각하지 마세요.
데미지 버프가 항상 킬 횟수를 줄인다고 가정하기
R.357은 패치 12.0.0에서 몸샷 데미지가 74에서 76으로 올랐지만, 현재 클래스 체력 풀을 상대로는 킬 횟수에 변화가 없었습니다. BFR Titan의 90에서 95로의 상향도 같은 패턴입니다.
모든 샷건을 초보자용 무기로 취급하기
SH1900은 2발, Cerberus 12GA는 3발뿐입니다. 이 한계 때문에 빗나갔을 때의 리스크가 34발 AKM이나 50발 P90보다 훨씬 큽니다.
구식 FCAR 조언을 따르기
FCAR는 패치 11.0.0에서 버프되지 않았습니다. 발사 속도는 540에서 530 RPM으로 줄었으며, 현재 AKM은 더 큰 탄창과 약간 더 빠른 Medium 대상 킬 타임을 제공합니다.
프로 팁
- 무기보다 사거리를 먼저 선택하세요. 근접 Light 압박은 M11, 근~중거리는 XP-54, 중거리 대안은 ARN-220을 선택하세요.
- 탄창 크기로 특정 문제를 해결하세요. ShAK-50의 20발이 부족하다면 47발의 Lewis Gun이나 70발의 M60을 시도하세요.
- 타겟에 맞춰 Medium 무기를 선택하세요. AKM은 범용 기본값이지만, 이상적인 조건에서는 Chimera XB가 Heavy 대상 킬 타임이 더 빠릅니다.
- 업데이트 후 브레이크포인트를 재확인하세요. Repeater의 88 데미지는 몸샷 2발로 176 데미지를 주어, 175 체력의 Light를 처치할 수 있다는 점에서 중요합니다.
자주 묻는 질문
THE FINALS 최고의 Medium 무기는?
AKM이 시즌 12, 패치 12.0.0 기준 최고의 범용 Medium 무기입니다. 34발 탄창, 21 몸샷 데미지로 풀체력 Medium을 1.10초 만에 처치할 수 있습니다.
최고의 Light 무기는?
M11가 근접전 S티어 Light 무기입니다. 더 긴 교전 거리를 원한다면 XP-54나 ARN-220을 선택하세요.
THE FINALS에는 무기가 몇 개인가요?
근접 무기를 포함해 총 38개입니다(Light 13, Medium 13, Heavy 12). 클래스 고정이라 Light는 AKM이나 ShAK-50을 장착할 수 없습니다.
어떤 클래스로 시작해야 하나요?
힐링 빔, 제세동기, AKM을 갖춘 Medium으로 시작하세요. 랭크 전술과 전문 로드아웃을 원한다면 THE FINALS 가이드 모음을 확인하세요.





