ข้ามไปยังเนื้อหาหลัก
Monster Hunter Wilds: Ascendance reveals new monsters, story details, and  gameplay – PlayStation.Blog

Capcom ปรับสมดุลความยาก Wilds Expansion หลังผู้เล่นเก่งเกินคาด

Takuro Hiraoka เผย Capcom ประเมินฝีมือผู้เล่น Monster Hunter Wilds ต่ำไป จึงต้องปรับสมดุลความยากช่วงท้ายเกมใหม่สำหรับส่วนเสริมนี้

เขียนโดย
Eliza Crichton-Stuart
อัปเดต
เวลาที่ใช้ในการอ่าน
1 นาที
หัวข้อ
ข่าวสาร
Capcom คำนวณฐานผู้เล่นของตัวเองพลาดได้อย่างไร
โฆษณา

Capcom สร้างเกมภาคหลักโดยตั้งโจทย์จากความกังวลที่ว่า ผู้เล่นอาจซื้อเกมล่ามอนสเตอร์ไปแล้วต้องมาเจอทางตันในช่วงกลางเกมจนเลิกเล่นไปในที่สุด ซึ่งเป้าหมายนั้นก็ทำสำเร็จ แต่ปัญหาคือฐานผู้เล่นกลับผ่านทางตันนั้นไปได้ก่อนที่ Capcom จะสร้างมันเสร็จเสียอีก

Monster Hunter Wilds ไดเรกเตอร์ Takuro Hiraoka ได้ให้สัมภาษณ์กับสื่อในงาน Tokyo Game Show ปีนี้ โดยกล่าวถึงหนึ่งในเสียงวิจารณ์ที่ตามหลอกหลอนตัวเกมมาตั้งแต่เปิดตัว นั่นคือเรื่องของ Difficulty Curve หรือกราฟความยากที่ดูจะไม่ค่อยลงตัว โดยเฉพาะในช่วง Endgame ที่ช่วงแรกดูง่ายเกินไป ก่อนที่แพตช์ของ Capcom จะปรับให้ยากขึ้นจนผู้เล่นบ่นว่าเป็นการแก้ปัญหาแบบทื่อๆ ด้วยการเพิ่มตัวเลขดาเมจของมอนสเตอร์แทนที่จะเป็นการออกแบบความท้าทายที่ชาญฉลาดและน่าสนใจกว่านี้

Capcom คำนวณฐานผู้เล่นของตัวเองพลาดได้อย่างไร

Hiraoka ยอมรับอย่างตรงไปตรงมาถึงจุดที่เกิดการคำนวณผิดพลาด ทีมงานออกแบบ Wilds โดยให้ความสำคัญกับ Accessibility (การเข้าถึงง่าย) เป็นหลัก เพราะ Monster Hunter: World เคยเสียผู้เล่นจำนวนมากที่เลิกเล่นไปก่อนจะจบเนื้อเรื่องเนื่องจากความยากที่พุ่งสูงเร็วเกินไป เป้าหมายของเขาคือการป้องกันไม่ให้เกิดเหตุการณ์นั้นซ้ำรอย

แต่ประเด็นคือ มันได้ผลดีเกินคาด ผู้เล่นที่เข้ามาใน Wilds นั้นมีฝีมือสูงกว่าที่ Capcom คาดการณ์ไว้มาก

"บางทีผู้เล่นอาจจะเก่งขึ้นกว่าที่เราคาดไว้ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา" Hiraoka กล่าวผ่านล่าม "เราขยายฐานผู้เล่นได้มากขึ้นอย่างมหาศาลตั้งแต่ Monster Hunter: World ซึ่งเป็นเกมที่มีผู้เล่นจำนวนมากเลิกเล่นไปก่อนจะจบเนื้อเรื่องเพราะมันยากเกินไปเร็วเกินไป เรากำลังพยายามแก้ไขปัญหานั้น ซึ่งผมมองว่าเป็นโจทย์สำคัญ"

ผลลัพธ์ที่ได้คือช่องว่างระหว่างสิ่งที่ Capcom ออกแบบกับสิ่งที่ฐานผู้เล่นต้องการจริงๆ ผู้เล่นระดับ Veteran รู้สึกว่าแคมเปญหลักนั้นไม่ท้าทาย และการอัปเดตช่วงกลางเกมที่พยายามแก้ปัญหานี้ก็ดูไม่ค่อยเนียนตาสำหรับหลายๆ คน Hiraoka ยอมรับว่าเสียงตอบรับต่อการปรับสมดุลความยากเหล่านี้ถือเป็นบทเรียนสำคัญสำหรับทีมงาน

สิ่งที่ Ascendance กำลังพยายามแก้ไข

สำหรับภาคเสริม Ascendance ทาง Capcom กำลังพยายามหาจุดสมดุลที่พอดี เนื้อหาเนื้อเรื่องยังคงถูกออกแบบมาให้ผู้เล่นทั่วไปที่ไม่ได้มองหาความท้าทายระดับสุดยอดสามารถเล่นจนจบได้ แต่ในส่วนของ Endgame Loop คือจุดที่ทีมงานทุ่มเทเรื่องความยากลงไปอย่างเต็มที่

"เราคาดหวังว่าถ้าคุณซื้อ DLC นี้ไป คุณก็คงอยากเห็นเนื้อเรื่องที่เรานำเสนอให้ครบถ้วนที่สุด" Hiraoka กล่าว "แต่สำหรับผู้เล่นที่ต้องการไปให้ไกลกว่านั้นและมองหาความท้าทายที่โหดหินที่สุด เราคาดหวังว่า Endgame Loop จะเป็นสิ่งที่ตอบโจทย์ความต้องการของพวกเขา ซึ่งเรากำลังปรับสมดุลในจุดนี้กันอยู่ครับ"

หัวใจสำคัญคือ Capcom ไม่ได้แค่พยายามทำให้เกมยากขึ้นเฉยๆ แต่เป้าหมายคือการทำให้ความยากนั้นรู้สึกว่า "สมเหตุสมผล" และมีการออกแบบที่ดี ไม่ใช่แค่การเพิ่มตัวเลขให้สูงขึ้น ซึ่งความแตกต่างนี้สำคัญมาก เพราะความหงุดหงิดของคอมมูนิตี้ต่อการอัปเดตก่อนหน้านี้ไม่ได้อยู่ที่ความยาก แต่อยู่ที่วิธีการนำเสนอความยากนั้นมากกว่า

Boost Bracer คือเครื่องมือ ไม่ใช่พลังวิเศษ

อีกหนึ่งข้อกังวลที่ Hiraoka ได้ชี้แจงคือ วิดีโอโชว์อาวุธที่ Capcom ปล่อยออกมาสำหรับ Ascendance นั้นดูดุดันมาก เหล่านักล่าดูจะพุ่งตัวไปมาและทำคอมโบหนักๆ ได้ต่อเนื่อง แถมระบบใหม่ที่ชื่อ Boost Bracer ก็ดูเหมือนจะทำให้การต่อสู้กลายเป็นเรื่องง่ายเกินไป

Hiraoka ปฏิเสธความเข้าใจนั้น โดยระบุว่าวิดีโอถูกตัดต่อเพื่อเน้นย้ำจุดเด่นของระบบใหม่ให้เห็นภาพชัดเจนที่สุด แต่ประสบการณ์การล่าจริงนั้น "ไม่ได้มีความต่อเนื่องและดุดันขนาดนั้น" ตัว Boost Bracer ทำงานด้วยระบบเกจที่มีขีดจำกัดในการใช้งาน ทำให้ผู้เล่นต้องตัดสินใจว่าจะใช้ชาร์จที่มีอยู่ตอนไหน แทนที่จะอยู่ในสถานะบัฟพลังได้ตลอดเวลา

"ผู้เล่นไม่ได้กลายเป็นร่างปีศาจที่บ้าพลังและโจมตีต่อเนื่องตลอดเวลาแบบนั้นครับ" Hiraoka กล่าว "มันเป็นเพียงเครื่องมือใหม่ในคลังแสงของคุณ การวางกลยุทธ์ว่าจะใช้มันตอนไหน และวิธีที่มันเปลี่ยนรูปแบบการเล่นของแต่ละอาวุธ คือสิ่งที่ผู้เล่นต้องไปค้นพบด้วยตัวเอง"

การวางกรอบแบบนี้สำคัญสำหรับคนที่กังวลว่าภาคเสริมอาจจะปรับสมดุลเกินขอบเขตจนกลายเป็นการมอบพลังที่มากเกินไปให้ผู้เล่น Boost Bracer ฟังดูเหมือนจะเป็นระบบบริหารจัดการทรัพยากรมากกว่าการเพิ่มพลังแบบก้าวกระโดด

ความหมายสำหรับนักล่าที่รอคอย Ascendance

Monster Hunter Wilds: Ascendance มีกำหนดวางจำหน่ายในปี 2027 และประเด็นเรื่องความยากคงจะเป็นหัวข้อที่ถกเถียงกันต่อไปเรื่อยๆ ในขณะที่ Capcom เริ่มเปิดเผยเนื้อหา Endgame มากขึ้น สิ่งที่คำพูดของ Hiraoka ยืนยันได้คือ ทีมงานรับทราบแล้วว่าการออกแบบความท้าทายในเกมภาคหลักยังไม่ตอบโจทย์ผู้เล่นสาย Hardcore ได้เต็มที่ และ Ascendance กำลังถูกสร้างขึ้นโดยนำเสียงตอบรับเหล่านั้นมาเป็นโจทย์ตั้งต้นตั้งแต่แรก ไม่ใช่การมาแก้เอาทีหลัง

สำหรับผู้เล่นที่ต้องการลับฝีมือรอไปพลางๆ คลังรวมไกด์ Monster Hunter Wilds มีทุกอย่างตั้งแต่ทฤษฎีการจัด Build ไปจนถึงการวิเคราะห์การต่อสู้กับมอนสเตอร์ เพื่อให้การล่าของคุณมีประสิทธิภาพในระหว่างที่รอคอย หากคุณต้องการเจาะลึก Endgame ในปัจจุบัน ไกด์ฉบับสมบูรณ์ของ Monster Hunter Wilds Update 4 ครอบคลุมทั้งการสู้กับ Gogmazios, การอัปเกรด Artian Weapon และรายละเอียดเรื่อง Armor Transcendence ไว้อย่างครบถ้วน

Eliza Crichton-Stuart

เขียนโดย Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ เผยแพร่เมื่อ .

ดูข่าวสารเพิ่มเติมจาก GAMES.GG บน Google

เพิ่มเราเป็นแหล่งข้อมูลที่คุณชื่นชอบ แล้ว เรื่องราว ของเราจะแสดงเป็นอันดับแรกในผลการค้นหาของคุณ

อ่านต่อ

ผู้กำกับ The Last of Us วิจารณ์เกม AAA รวมถึง God of War ว่าน่าเบื่อ

Bruce Straley ผู้กำกับ The Last of Us มองว่าเกม AAA ยุคใหม่ขาดนวัตกรรม แม้ God of War จะมีงานภาพที่ยอดเยี่ยม แต่เขากลับไม่รู้สึกตื่นเต้นกับเกมเพลย์

หลุดข้อมูล GTA 5 เผย DLC Liberty City และไฟล์ต้นแบบ GTA 6

ข้อมูลหลุด 192GB จากซอร์สโค้ด GTA 5 บน PS3 เผยรายละเอียด DLC Liberty City ที่ถูกยกเลิก ซึ่งจะขยายแผนที่ให้ใหญ่ขึ้นเกือบเท่าตัว

Songs of Conquest เปิดให้ทดลองเล่นฟรีแล้วบน iOS และ Android

สัมผัสประสบการณ์ Songs of Conquest บนมือถือได้ฟรี โดยสามารถเล่นได้ 2 แผนที่ ก่อนตัดสินใจซื้อตัวเกมเต็มในราคา $9.99 เพื่อปลดล็อกเนื้อหาทั้งหมดบน iOS และ Android

โฆษณา