Sega Saturn 時代的遊戲鮮少能在 2026 年推出續作,但這件事確實發生了。Culdcept Begins 現已登陸 Nintendo Switch 與 Switch 2,這是 OmiyaSoft 旗下沉寂已久的卡牌構築系列自十年前 3DS 版《Culdcept Revolt》發售以來的首部作品。如果您正在本週擁擠的 Switch 2 發售陣容中尋找一款真正與眾不同的遊戲,那麼本作絕對值得您再次關注。
多數玩家未曾知曉的三十年歷史
該系列擁有極具傳奇色彩的起源。OmiyaSoft 於 1997 年在 Sega Saturn 上推出了首款 Culdcept,將卡牌構築、RPG 要素與擲骰子桌遊機制完美融合,在當時可說是前所未見。隨後於 1999 年推出了 PlayStation 移植版,並於 2001 年推出名為《Culdcept Second》的 Dreamcast 續作。直到 2003 年該續作在地化登陸 PlayStation 2 時,西方玩家才首次體驗到這款遊戲。
此後,該系列在不同平台間頻繁轉換,導致玩家幾乎難以追蹤。2006 年,由 Bandai Namco 發行的《Culdcept Saga》登陸 Xbox 360。隨後 2008 年推出了 Nintendo DS 重製版,2012 年則推出了 3DS 版本。在本作之前,最後一部作品是 2016 年的《Culdcept Revolt》。這意味著在近 20 年間,該系列在 6 個平台上推出了 7 部作品,這也解釋了為何鮮少有玩家接觸過此系列。
《Magic: The Gathering》與《Monopoly》的結合,且效果出奇地好
重點在於:其核心概念比歷史背景更容易理解。玩家透過擲骰子在棋盤上移動,目標是累積足夠的黃金以達到每個關卡的目標金額。其獨特之處在於,您在每場對局中都會攜帶一副卡組。這些卡片讓您能在地格上召喚怪獸,並將其作為收費站。對手若停留在您的地格上,就必須支付過路費或派出自己的怪獸進行挑戰。
策略深度源自於屬性系統。地格分為四種與屬性對應的顏色,將怪獸放置在對應屬性的地格上可獲得能力加成。若在相鄰地格連鎖放置相同屬性的怪獸,過路費加成將會迅速疊加。在「花費黃金升級怪獸」與「保留資源施放法術」之間做出抉擇,是遊戲中持續存在的緊張感。一個很好的設計範例是:某個能強制下一次擲骰結果為 8 的法術,既可以用來讓自己的角色快速移動至起點以領取黃金,也可以對準剛好位於您怪獸前方 8 格處的對手使用。這種「一卡多用」的決策貫穿了整個遊戲。
初始卡組足以應付前幾場戰鬥,但很快就會顯得力不從心。在戰役初期,玩家就必須學會靈活調整卡組,搭配合適的進攻型怪獸、防禦性增益與戰場控制法術。
發售時機比想像中更具意義
卡牌構築遊戲從未像現在這樣主流。《Magic: The Gathering》在競技領域的影響力達到歷史新高,而像《Slay the Spire》這樣的獨立遊戲也將該類型的核心循環介紹給了全新一代的玩家。Culdcept Begins 選擇在此時而非五年前推出,使其面對的是一群已經習慣卡牌策略的受眾。
當然,遊戲並非完美無缺。劇情直接將玩家丟入一個充滿 Culds、Cepters 與學院背景的龐大世界觀中,缺乏足夠的新手引導,且角色美術風格與精緻的卡牌插畫相比顯得有些不統一。對於遊戲極力爭取的新手玩家而言,這些確實是遊玩時的阻礙。
儘管如此,其底層的桌遊機制依然紮實。該系列在過去近 30 年間因過於小眾而難以觸及核心受眾,而 Switch 2 的裝機量為其提供了比前作更好的發展機會。PC 版本也已確認將於今年稍晚推出,這將進一步擴大其受眾範圍。
如果您喜歡具備深度策略系統的多人遊戲,且不介意偶爾被骰子運氣打亂精心佈局,那麼 Culdcept Begins 本週絕對值得您投入時間。若想了解更多值得遊玩的遊戲,請參考我們的遊戲攻略中心,從流派最佳化到新遊戲入門,我們都能滿足您的需求。




