انتقل إلى المحتوى الرئيسي
Generic

ESA تطالب مجلس الشيوخ الأمريكي بتعديل قانون NO FAKES لحماية قطاع الألعاب

تحذر ESA من أن قواعد النسخ الرقمي في قانون NO FAKES قد تفرض مخاطر قانونية على مطوري وناشري الألعاب، وتدعو مجلس الشيوخ الأمريكي لإعادة النظر في بنوده.

مُحدّث
وقت القراءة
5 دقيقة
الموضوع
أخبار
ESA تحذر من أن قانون NO FAKES قد يؤثر على تطوير ألعاب الفيديو

شاهد المزيد من قصص GAMES.GG على Google

إعلان

طالبت جمعية برمجيات الترفيه (ESA) اللجنة القضائية في مجلس الشيوخ الأمريكي بتعديل قانون NO FAKES المقترح، محذرة من أن صياغته الحالية قد تخلق مخاطر قانونية لمطوري وناشري ألعاب الفيديو. وفي خطاب مؤرخ في 9 يونيو 2026، حدد ستانلي بيير لويس، الرئيس والمدير التنفيذي لـ ESA، مخاوفه بشأن كيفية تأثير هذا التشريع على الشخصيات الرقمية، وأدوات تطوير الألعاب، وقطاع ألعاب الفيديو الأمريكي على نطاق أوسع.

يدعو الخطاب، الموجه إلى رئيس اللجنة القضائية في مجلس الشيوخ تشاك غراسلي والعضو البارز ديك دوربين، إلى إجراء تغييرات تحمي الأفراد من التزييف العميق الضار دون خلق حالة من عدم اليقين القانوني غير الضروري للإبداعات الرقمية المشروعة.

ESA تحذر من أن قانون NO FAKES قد يؤثر على تطوير ألعاب الفيديو

يهدف قانون NO FAKES إلى معالجة الإنشاء والاستخدام غير المصرح به للنسخ الرقمية للأفراد. ومع ذلك، تجادل ESA بأن مشروع القانون، بصيغته الحالية، لا يميز بشكل كافٍ بين انتحال الشخصية الرقمي الضار والاستخدامات المشروعة للتمثيلات الرقمية الواقعية في مجال الترفيه.

تتميز ألعاب الفيديو بشكل متكرر بشخصيات نابضة بالحياة، بما في ذلك الأبطال الخياليين، والشخصيات المساعدة، والتمثيلات الرقمية لرياضيين من العالم الحقيقي. واستشهدت ESA بسلاسل ألعاب مثل Tomb Raider و Call of Duty و Red Dead Redemption و The Last of Us كأمثلة على ألعاب تحتوي على شخصيات رقمية واقعية.

ووفقاً للمنظمة، فإن التعريف الواسع للنسخة الرقمية في مشروع القانون قد يعرض المطورين والناشرين لدعاوى قضائية من أفراد يعتقدون أن شخصية خيالية تشبههم، حتى لو كان هذا التشابه من قبيل الصدفة. ويمتد هذا القلق أيضاً إلى الشخصيات الخلفية التي تملأ عوالم الألعاب الكبيرة.

وأكد بيير لويس أنه حتى لو انتصر المطورون في النهاية في المحكمة، فإن التكلفة والوقت المرتبطين بالدفاع ضد مثل هذه الادعاءات قد يخلقان عبئاً مالياً كبيراً. وحذرت ESA من أن حالة عدم اليقين هذه قد تؤثر على تطوير وتوزيع الألعاب الحالية، بالإضافة إلى المشاريع المستقبلية التي يتم إنتاجها في الولايات المتحدة.

مخاوف بشأن أدوات الذكاء الاصطناعي وبرمجيات إنشاء الشخصيات

كما أثارت ESA مخاوف بشأن المسؤولية القانونية المحتملة التي قد يفرضها التشريع على الأدوات والخدمات المستخدمة لإنشاء نسخ رقمية.

لقد أمضت شركات ألعاب الفيديو سنوات في تطوير تقنيات رقمية قادرة على إنتاج شخصيات مفصلة وبيئات تفاعلية. كما يتم توفير بعض هذه الأدوات للاعبين، مما يسمح لهم بتصميم صورهم الرمزية (avatars)، وتخصيص الشخصيات، وإنشاء محتوى أصلي.

وتجادل المنظمة بأن قانون NO FAKES لا يميز بشكل كافٍ بين الأدوات المصممة خصيصاً لتسهيل انتحال الشخصية الرقمي الضار والتقنيات ذات الأغراض العامة التي يمكن استخدامها في أنشطة إبداعية مشروعة.

بموجب المسودة الحالية، تشعر ESA بالقلق من أن مطوري وموفري الأدوات المشروعة قد يواجهون مخاطر قانونية لأن تلك التقنيات قد يساء استخدامها من قبل أطراف ثالثة.

ودعت الجمعية إلى نهج أكثر استهدافاً يعالج الاستخدامات الضارة للنسخ الرقمية مع الحفاظ على الوصول إلى التقنيات التي تدعم تطوير الألعاب وإبداع اللاعبين.

ESA تدعو إلى إجراء تغييرات على التشريع المقترح

في خطابها، ذكرت ESA أنها اقترحت بالفعل تغييرات تهدف إلى تضييق نطاق التشريع ومعالجة المخاوف المشروعة بشأن انتحال الشخصية الرقمي. ومع ذلك، قال بيير لويس إن بعض مؤيدي مشروع القانون لم يكونوا مستعدين لاستيعاب المخاوف المحددة لقطاع ألعاب الفيديو.

كما أكدت المنظمة أن ألعاب الفيديو تختلف عن منتجات الترفيه الأخرى لأنها إبداعات رقمية بالكامل. ونتيجة لذلك، فإن التشريعات التي تحكم النسخ الرقمية قد يكون لها تداعيات على مجموعة واسعة من ممارسات التطوير، بدءاً من تصميم الشخصيات والرسوم المتحركة وصولاً إلى أنظمة التخصيص التي يواجهها اللاعبون.

طلبت ESA من غراسلي ودوربين المساعدة في مراجعة مشروع القانون بحيث يعالج الأضرار المشروعة دون خلق ما تعتبره المنظمة مخاطر غير متناسبة لمطوري وناشري الألعاب.

لا يدعو الخطاب إلى التخلي عن الحماية ضد التزييف العميق الضار. وبدلاً من ذلك، يجادل بأن التشريع يجب أن يميز بشكل أوضح بين انتحال الشخصية الرقمي غير المصرح به والإنشاء العادي للشخصيات الخيالية أو غيرها من المحتويات الرقمية المشروعة.

الأثر الاقتصادي لقطاع ألعاب الفيديو الأمريكي

استخدمت ESA الخطاب لتسليط الضوء على حجم قطاع ألعاب الفيديو الأمريكي والعواقب المحتملة لإدخال عدم اليقين القانوني في عملية تطوير الألعاب.

وفقاً للأرقام المذكورة في الخطاب، يلعب أكثر من 212 مليون أمريكي ألعاب الفيديو، وهو ما يمثل حوالي 67% من سكان الولايات المتحدة. كما أفادت المنظمة بأن القطاع أنشأ ودعم أكثر من 250,000 وظيفة في جميع أنحاء البلاد وساهم بمبلغ $65.5 مليار في الناتج المحلي الإجمالي للولايات المتحدة في العام السابق.

وقالت ESA إنها تأخذ على محمل الجد مسؤوليتها في حماية الملكية الفكرية والعمل الإبداعي للشركات الأعضاء فيها، بالإضافة إلى مصالح الملايين من الأشخاص الذين يلعبون ألعابهم.

وحذرت المنظمة من أن التكاليف القانونية المرتبطة بالادعاءات المتعلقة بمحاكاة الشخصيات الرقمية قد يكون لها عواقب اقتصادية أوسع، خاصة إذا واجه المطورون حالة من عدم اليقين بشأن ما إذا كانت أصولهم الحالية أو أدواتهم الإبداعية قد تؤدي إلى تقاضٍ قانوني.

ماذا سيحدث بعد ذلك؟

يضع خطاب ESA مخاوف قطاع ألعاب الفيديو مباشرة أمام اللجنة القضائية في مجلس الشيوخ الأمريكي بينما ينظر المشرعون في قانون NO FAKES المقترح. ويتمثل طلبه الرئيسي في وضع تعريفات أكثر دقة وأحكام مسؤولية تحمي الأفراد من النسخ الرقمية الضارة مع السماح للتقنيات الإبداعية المشروعة بمواصلة العمل.

ستحتاج أي تغييرات على التشريع إلى الموازنة بين الحماية من انتحال الشخصية الرقمي غير المصرح به والحقائق العملية لإنشاء الترفيه التفاعلي. بالنسبة لمطوري ألعاب الفيديو، قد تؤثر النتيجة على كيفية تعامل الاستوديوهات مع تصميم الشخصيات، والمحاكاة الرقمية، والأدوات التي تسمح للاعبين بإنشاء محتواهم الخاص.

موقف ESA هو أن مشروع قانون أكثر دقة يمكن أن يعالج الأضرار المرتبطة بالتزييف العميق دون تعريض المطورين لتقاضٍ غير ضروري بشأن الشخصيات الخيالية وبرمجيات الإبداع ذات الأغراض العامة.

إعلان