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Final Fantasy Resonance Combat Design: FF5 Meets FF6

Final Fantasy Resonance कॉम्बैट डिज़ाइन: FF5 और FF6 का संगम

Square Enix ने FF5 के जॉब सिस्टम और FF6 की क्षमताओं को मिलाकर Final Fantasy Resonance बनाया है, जो हाल के वर्षों का सबसे बेहतरीन JRPG कॉम्बैट डिज़ाइन है।

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कॉम्बैट के पीछे का डिज़ाइन एक्सपेरिमेंट
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Final Fantasy Resonance 22nd October को लॉन्च हो रहा है, और इसके इतने बेहतरीन गेमप्ले के पीछे Square Enix की टीम द्वारा डेवलपमेंट की शुरुआत में पूछा गया एक खास डिज़ाइन सवाल है: क्या होगा अगर आप Final Fantasy 5 के जॉब सिस्टम और Final Fantasy 6 की विशिष्ट कैरेक्टर पर्सनैलिटी को एक साथ मिला दें?

इसका जवाब, जैसा कि कोई भी जिसने फ्री डेमो खेला है बता सकता है, यह है कि यह खेलने में बहुत शानदार लगता है। JRPG गेम्स के फैंस के लिए, यह लंबे समय बाद क्लासिक टर्न-बेस्ड कॉम्बैट पर सबसे विचारशील टेक में से एक साबित हो रहा है।

कॉम्बैट के पीछे का डिज़ाइन एक्सपेरिमेंट

Resonance के डायरेक्टर Hiroto Furuya और प्रोड्यूसर Keisuke Nakashima ने गेम के कॉम्बैट के फिलॉसॉफिकल शुरुआती पॉइंट के बारे में खुलकर बात की है। टीम Final Fantasy के इतिहास का सम्मान करते हुए कुछ ऐसा बनाना चाहती थी जो मॉडर्न स्टैंडर्ड्स के हिसाब से अच्छा चले। इसका मतलब था पिक्सेल-एरा की आखिरी दो मेनलाइन एंट्रीज़ पर नज़र डालना: 1992 का Final Fantasy 5 और 1994 का Final Fantasy 6।

Nakashima ने इंटरनली जो मुख्य सवाल उठाया वह सीधा था: क्या होगा अगर हर कैरेक्टर के पास FF5 के जॉब सिस्टम जैसी कस्टमाइज़ेबल फ्लेक्सिबिलिटी हो, लेकिन साथ ही वह अलग और फिक्स्ड पर्सनैलिटी और स्किल सेट भी रखे जिसने FF6 के रोस्टर को इतना यादगार बनाया था? इस कॉम्बिनेशन को सीरीज़ में पहले कभी आज़माया नहीं गया था, और इसे सही तरीके से लागू करने के लिए काफी डिज़ाइन वर्क की ज़रूरत थी।

"इस तरह का एक्सपेरिमेंट पहले नहीं किया गया है, इसलिए इसमें थोड़ी रिसर्च और इनोवेशन की ज़रूरत थी," Nakashima ने समझाया। इसका नतीजा एक ऐसा सिस्टम है जहाँ कैरेक्टर्स एक-दूसरे से काफी अलग महसूस होते हैं, लेकिन प्लेयर्स के पास पूरी पार्टी में कस्टमाइज़ेशन के बेहतरीन विकल्प मौजूद हैं।

स्टैगर सिस्टम कैसे फिट बैठता है

टीम सिर्फ 90 के दशक के क्लासिक्स पर नहीं रुकी। उन्होंने उस स्टैगर मैकेनिक को भी देखा जिसने FF7 Remake सीरीज़ और Final Fantasy 16 के मॉडर्न FF कॉम्बैट को परिभाषित किया है। उस सिस्टम को, जहाँ आप दुश्मन की टर्न को इंटरप्ट करने और बर्स्ट विंडो बनाने के लिए "स्टैमिना" डैमेज देते हैं, स्टडी किया गया और Resonance के टर्न-बेस्ड फ्रेमवर्क में शामिल किया गया।

इसका नतीजा एक दिलचस्प बीच के रास्ते पर आकर रुकता है। आपको क्लासिक टर्न-बेस्ड सिस्टम की स्ट्रैटेजिक गहराई मिलती है और साथ ही मॉडर्न स्टैगर लूप का टैक्टिकल प्रेशर भी। यह एक ऐसा कॉम्बिनेशन है जो उन प्लेयर्स को रिवॉर्ड देता है जो कुछ टर्न्स आगे की सोचते हैं, और उन लोगों को परेशान नहीं करता जो अभी मैकेनिक्स को समझ रहे हैं।

Visions लगभग गेम का हिस्सा नहीं बन पाए थे

बात यह है: "Visions" सिस्टम, जहाँ क्लासिक Final Fantasy कैरेक्टर्स अपनी यूनिक एबिलिटीज और CG सीक्वेंस के साथ आपकी पार्टी में शामिल होते हैं, लगभग पूरी तरह से हटा दिया गया था। Furuya ने कन्फर्म किया कि टीम ने बिना किसी सीरीज़ लेगेसी कैरेक्टर के Resonance को रिलीज़ करने पर भी विचार किया था।

"डेवलपमेंट के दौरान एक समय ऐसा था जब हमने Final Fantasy सीरीज़ के कैरेक्टर्स को बाहर रखने पर विचार किया था," Furuya ने कहा। चिंता यह थी कि Resonance के ओरिजिनल कास्ट की दुनिया को Cloud और उनके Cross-Slash जैसे आइकॉनिक फिगर्स के साथ मिलाना मुश्किल होगा, बिना इसके कि कोई एक पक्ष सिर्फ एक गिमिक लगे।

आखिरकार उन्होंने Visions को रखा, और यह सही फैसला था। यह सिस्टम पार्टी बिल्डिंग में असली टैक्टिकल वेरिएशन जोड़ता है, और CG सीक्वेंस ऐसे स्पेक्टेकल के साथ आते हैं जो सीरीज़ को एक इवेंट जैसा महसूस कराते हैं।

मोबाइल गेम से एक फुल पिक्सेल RPG तक

Resonance की शुरुआत यहाँ मायने रखती है। यह गेम अब बंद हो चुके मोबाइल टाइटल Final Fantasy Brave Exvius से निकला है, और वह लीनेज इस बात में दिखती है कि Visions सिस्टम कैसे काम करता है (यह उस मोबाइल गेम का एक कोर मैकेनिक था)। Lancarse और Square Enix ने जो किया है, वह उस फाउंडेशन को लेकर उसे एक प्रॉपर HD-2D पिक्सेल RPG के रूप में फिर से बनाना है, जो विजुअल क्राफ्ट के मामले में Octopath Traveler के साथ आराम से खड़ा हो सकता है।

Furuya ने टीम के अप्रोच को साफ तौर पर रखा: "हमारे पास Final Fantasy के इतिहास को जानने की समझ है, साथ ही मॉडर्न गेम्स खेलने का जनरल फील भी है।" वह दोहरी जागरूकता फाइनल प्रोडक्ट में दिखती है। Resonance न तो एक नॉस्टैल्जिक एक्सरसाइज जैसा लगता है और न ही नए आर्ट में सजाया गया कोई मोबाइल पोर्ट। यह एक ऐसा गेम लगता है जो वास्तव में समझता है कि लोग FF5 और FF6 को क्यों पसंद करते थे, और उसी समझ पर आगे बढ़ता है।

जो प्लेयर्स अभी व्यापक FF इकोसिस्टम में कूद रहे हैं, उनके लिए Final Fantasy VII Rebirth बिगिनर गाइड और वेपन एबिलिटीज और कैरेक्टर बिल्ड ब्रेकडाउन को बुकमार्क करना फायदेमंद होगा, जब तक आप PC, PS5, Switch 2, और Xbox Series X/S पर 22nd October को Resonance के आने का इंतज़ार कर रहे हैं।

Eliza Crichton-Stuart

लेखक Eliza Crichton-Stuart

संचालन प्रमुख प्रकाशित .

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