مرکزی مواد پر جائیں
Gears of War | Gears of War: E-Day Multiplayer Deep Dive

Gears of War E-Day ملٹی پلیئر کا تفصیلی جائزہ

Gears of War: E-Day کے Horde Siege اور Versus ملٹی پلیئر کا تجربہ، سیریز کی جڑوں اور جدید آئیڈیاز کا ایک بہترین امتزاج پیش کرتا ہے۔

تحریر کردہ
Eliza Crichton-Stuart
اپ ڈیٹ کیا گیا
پڑھنے کا وقت
5 منٹ
موضوع
خبریں
Horde Siege دفاعی فارمولے کو بدل دیتا ہے
اشتہار

Gears of War ملٹی پلیئر کا تجربہ آخری بار Gears 4 میں واقعی شاندار محسوس ہوا تھا، اور اس پر بھی کچھ تنقید ہوئی تھی۔ E-Day ایک مکمل پری کوئل (prequel) کے طور پر آ رہا ہے جو اصل Locust emergence کے دور پر مبنی ہے، اور اس کے ساتھ آنے والا ملٹی پلیئر سوٹ صرف پرانی یادوں کا سہارا نہیں ہے۔

Horde Siege اور Versus دونوں کو آزمانے کے بعد، سب سے واضح نتیجہ یہ ہے: The Coalition نے کچھ مشکل کر دکھایا ہے۔ انہوں نے ایسے موڈز بنائے ہیں جو Gears 2 یا 3 میں سینکڑوں گھنٹے گزارنے والے کسی بھی کھلاڑی کو فوری طور پر مانوس لگتے ہیں، جبکہ اس کے باوجود پہلے چند میچوں میں ہی آپ کو حیران کرنے کی صلاحیت رکھتے ہیں۔

Horde Siege دفاعی فارمولے کو بدل دیتا ہے

Horde موڈ 2008 میں Gears 2 کے متعارف ہونے کے بعد سے ہی Gears کا ایک اہم حصہ رہا ہے۔ E-Day کا ورژن، جسے Horde Siege کا نام دیا گیا ہے، ویو پر مبنی سروائیول لوپ کو برقرار رکھتا ہے لیکن Locust کے ساتھ ایک زیادہ فعال 'پش اینڈ پل' (push-and-pull) متعارف کرواتا ہے۔ محض ایک ساکن پوزیشن کا دفاع کرنے کے بجائے، سکواڈز کو وقتاً فوقتاً علاقے کا کنٹرول حاصل کرنے کے لیے آگے بڑھنا پڑتا ہے کیونکہ Locust فورسز حملہ آور ہوتی ہیں اور قلعہ بندی کی لائنوں کو عبور کرنے کی کوشش کرتی ہیں۔

اس کا نتیجہ یہ ہے کہ میچوں کا انداز بدل گیا ہے۔ پرسکون ویوز جہاں آپ ایمو (ammo) جمع کرتے ہیں اور رکاوٹوں کو مضبوط کرتے ہیں، اب بھی موجود ہیں، لیکن دباؤ کے لمحات زیادہ شدید ہیں۔ جب کوئی Siege ویو آتی ہے، تو پوری ٹیم کو فوری طور پر مینٹیننس موڈ سے ٹریاج (triage) موڈ میں آنا پڑتا ہے۔ وہ ردھم، یعنی سکون کے بعد افراتفری، وہی چیز ہے جس نے کلاسک Horde کو اتنا لت آور بنایا تھا، اور E-Day اسے پرانے فارمولے کی نقل کیے بغیر حاصل کرتا ہے۔

یہاں قلعہ بندی (fortification) کی تعمیر زیادہ سوچ سمجھ کر کرنی پڑتی ہے۔ جگہ کا انتخاب بہت اہمیت رکھتا ہے کیونکہ Locust کا راستہ (pathing) اس بات پر منحصر ہوتا ہے کہ آپ کہاں تعمیر کرتے ہیں۔ اگر آپ نے غلط جگہ پر رکاوٹ کھڑی کر دی تو آپ نے ایک ایسا راستہ بنا دیا جو آپ کے سکواڈ کے بجائے دشمن کے لیے زیادہ فائدہ مند ہے۔ آپ کو شروع میں ہی اس پر توجہ دینی ہوگی، کیونکہ Siege ویو کے دوران غلط تعمیر کو ٹھیک کرنا ایک تکلیف دہ تجربہ ہے۔

Versus ان چیزوں کو واپس لاتا ہے جنہیں Gears 5 نے خاموشی سے دفن کر دیا تھا

Versus سوٹ وہ جگہ ہے جہاں E-Day یہ واضح پیغام دیتا ہے کہ یہ سیریز ماضی میں کیسی تھی۔ Execution اور Warzone ہیڈلائن موڈز کے طور پر واپس آ گئے ہیں، اور موومنٹ Gears 5 کے مقابلے میں نمایاں طور پر زیادہ وزنی (weightier) محسوس ہوتی ہے۔ یہ کوئی گلچ (glitch) نہیں، بلکہ ڈیزائن کا انتخاب ہے۔ E-Day کا سیٹ اپ Marcus Fenix اور Delta Squad کے پاس برسوں کا جنگی تجربہ ہونے سے پہلے کا ہے، اور The Coalition نے COG سپاہیوں کو تھوڑا زیادہ زمینی اور کم سپر ہیومن بنا کر اس پر زور دیا ہے۔

بات یہ ہے کہ یہ وزن دراصل گن پلے (gunplay) کو زیادہ اطمینان بخش بناتا ہے۔ Lancer چینسا ایگزیکیوشنز (chainsaw executions) اسی اثر کے ساتھ لگتی ہیں جو اصل گیم میں تھا، اور Gnasher شاٹ گن، جو ہمیشہ سے کسی بھی Gears ملٹی پلیئر کا اصل امتحان رہی ہے، بالکل درست ٹیون کی گئی ہے۔ قریبی فاصلے کی لڑائیاں وحشیانہ اور فیصلہ کن ہوتی ہیں، نہ کہ وہ پنگ (ping) پر منحصر لاٹری جو Gears 5 کے لانچ کے وقت مسائل کا باعث بنی تھی۔

Versus سلیکشن میں میپ ڈیزائن تنگ راہداریوں اور چوک پوائنٹس (chokepoints) پر مبنی ہے، جو پری کوئل سیٹنگ کے لیے موزوں ہے۔ یہ E-Day کے ماحول ہیں، یعنی صنعتی COG انفراسٹرکچر اور Locust کے نکلنے کے مقامات، نہ کہ جنگ سے تباہ حال کھنڈرات جن میں سیریز نے زیادہ تر وقت گزارا ہے۔ بصری طور پر، یہ میپس موجودہ Gears کیٹلاگ میں کسی بھی چیز سے مختلف محسوس ہوتے ہیں، جو E-Day کو مانوس موڈز کھیلنے کے باوجود اپنی الگ شناخت بنانے میں مدد کرتا ہے۔

زیادہ تر کھلاڑی فوری طور پر کیا محسوس کریں گے

پریزنٹیشن میں بہتری آئی ہے۔ میچوں کے دوران ماحولیاتی تباہی اسکرپٹڈ کے بجائے ری ایکٹو محسوس ہوتی ہے، جس میں کور (cover) صرف ٹائمر پر پھٹنے کے بجائے مسلسل فائرنگ کی بنیاد پر کمزور ہوتا ہے۔ یہ ایک تبدیلی فائر فائٹس کو زیادہ حقیقت پسندانہ بناتی ہے۔ آپ دیکھ سکتے ہیں کہ ایک دیوار اپنی ساختی مضبوطی کھو رہی ہے اور اس سے پہلے کہ فیصلہ آپ پر مسلط ہو، آپ خود فیصلہ کر سکتے ہیں۔

کریکٹر کسٹمائزیشن کافی گہری معلوم ہوتی ہے، جس میں E-Day ٹائم لائن سے منسلک COG آرمر سیٹس کھلاڑیوں کو ایسے آپشنز دیتے ہیں جو سیٹنگ کے لحاظ سے بالکل مناسب لگتے ہیں۔ Versus سائیڈ پر Locust کریکٹر سکنز وہ جگہ ہے جہاں چیزیں خاص طور پر دلچسپ ہو جاتی ہیں، جس میں ڈرون کے ایسے ویرینٹس شامل ہیں جو پچھلی گیمز کے ملٹی پلیئر روسٹرز میں ظاہر نہیں ہوئے تھے۔

یہاں اہم بات یہ ہے کہ E-Day کا ملٹی پلیئر 'گریٹسٹ ہٹس' کلیکشن بننے کی کوشش نہیں کر رہا ہے۔ یہ پری کوئل سیٹنگ کا استعمال مخصوص ڈیزائن فیصلوں کو جواز فراہم کرنے کے لیے کر رہا ہے، اور ان میں سے زیادہ تر فیصلے کامیاب ہیں۔ شوٹر گیمز کے ان مداحوں کے لیے جنہوں نے Gears 5 کے ملٹی پلیئر کو پہلے مہینے میں ہی چھوڑ دیا تھا، E-Day واپس آنے کی ایک حقیقی وجہ فراہم کرتا ہے۔

E-Day کا مکمل ریلیز قریب ہے، اور جب یہ آئے گا، تو Gears of War گائیڈز کلیکشن میں وہ سب کچھ موجود ہوگا جس کی آپ کو Horde Siege اور Versus دونوں میں شروعات کرنے کے لیے ضرورت ہوگی۔

Eliza Crichton-Stuart

تحریر کردہ Eliza Crichton-Stuart

آپریشنز کی سربراہ شائع شدہ .

گوگل پر مزید GAMES.GG خبریں دیکھیں

ہمیں ترجیحی ذریعہ کے طور پر شامل کریں اور ہمارا اسٹوریز آپ کے نتائج میں سب سے پہلے نظر آئے گا۔

اگلا پڑھیں

Disney Lorcana کے Coconut فارمیٹ کے لیے آفیشل بیٹا رولز جاری

Disney Lorcana کا نیا ملٹی پلیئر Coconut فارمیٹ اب آفیشل بیٹا رولز کے ساتھ دستیاب ہے۔ 4 کھلاڑیوں تک کے ساتھ کھیلیں اور 25 لور (lore) تک پہنچنے کی دوڑ لگائیں۔

Tom Holland: Insomniac کے Finishers نے Brand New Day کے ایکشن مناظر متاثر کیے

Tom Holland نے انکشاف کیا کہ Brand New Day کے ایکشن مناظر Insomniac کے Spider-Man گیم کے Finishers سے متاثر ہیں، جنہیں سٹنٹ ٹیموں نے بطور حوالہ استعمال کیا۔

جولائی 2026 کے لیے تمام فعال Monkey Bomb Tag کوڈز

Monkey Bomb Tag جولائی میں پرومو کوڈز کے ذریعے مفت انعامات دے رہا ہے۔ یہاں تمام فعال کوڈز اور ان سے ملنے والے انعامات کی تفصیل موجود ہے۔

اشتہار