मुख्य सामग्री पर जाएं
Does anyone know who drew the first official artwork for GTA VI? Are they  on social media? : r/GTA6

GTA 6 के भारी दबाव पर स्टूडियो का बयान: "हम घबराए हुए हैं"

Rockstar North के प्रमुख Rob Nelson ने स्वीकार किया कि GTA 6 को लेकर टीम पर बाहरी दुनिया से कहीं अधिक आंतरिक दबाव है, जिससे वे घबराए हुए हैं।

अद्यतनित
पढ़ने का समय
4 मिनट
विषय
समाचार
Rockstar का खुद पर बनाया गया दबाव
विज्ञापन

"हम नर्वस हैं। नर्वस तो हैं ही, लेकिन इस बात को लेकर एक्साइटेड भी हैं कि लोग इस पर कैसा रिस्पॉन्स देंगे।"

ये शब्द Rockstar North के हेड Rob Nelson के हैं, जो PS5 और Xbox Series X|S पर 19 नवंबर को होने वाले Grand Theft Auto 6 के लॉन्च से पहले इसके दबाव के बारे में खुलकर बात कर रहे थे। एक ऐसे स्टूडियो के लिए जो शायद ही कभी पर्दे के पीछे की बातें शेयर करता है, यह स्वीकारोक्ति काफी मायने रखती है।

Rockstar का खुद पर बनाया गया दबाव

बात यह है: Nelson ने तुरंत यह साफ किया कि बाहरी शोर, फैंस की सालों की उम्मीदें, एनालिस्ट्स की भविष्यवाणियां और सोशल मीडिया पर चल रही अटकलें, उस दबाव के सामने कुछ भी नहीं हैं जो स्टूडियो खुद पर डालता है।

"हर कोई चाहता है कि चीजें परफेक्ट हों," उन्होंने कहा। टीम इंटरनेट क्या सोचता है, इसे लेकर परेशान नहीं है। वे अपने खुद के स्टैंडर्ड्स को लेकर परेशान हैं।

इस दबाव को मैनेज करने के लिए Nelson का तरीका क्या है? पूरी तरह से फोकस करना। "मैं इसके बारे में न सोचने की कोशिश करता हूँ। आप इसके बारे में जानते हैं, बेशक। लेकिन मुझे लगता है कि हमें बस कुछ ऐसा बनाने की कोशिश करनी है जो हमें लगे कि हमने पहले जो किया है, उसमें इनोवेशन लाया है, उसे इवॉल्व किया है और साथ ही उसे फैमिलियर भी रखा है।" एक ऐसे फ्रैंचाइज़ी के लिए यह एक बहुत ही बारीक लाइन है जिसने पूरी जनरेशन के लिए ओपन-वर्ल्ड गेमिंग को डिफाइन किया है।

तेरह साल की उम्मीदें, डिलीवर करने का एक मौका

Grand Theft Auto V 2013 में लॉन्च हुआ था। उस रिलीज और GTA 6 के बीच का गैप कंसोल जनरेशन्स, एक ग्लोबल पेंडेमिक और प्लेयर्स के ओपन वर्ल्ड को एक्सपीरियंस करने के तरीके में आए बड़े बदलावों को कवर करता है। अब स्टैंडर्ड्स काफी ऊपर जा चुके हैं।

Take-Two के CEO Strauss Zelnick इस बात पर अडिग रहे हैं कि इसमें इतना समय क्यों लगा। "हम परफेक्शन की तलाश में हैं। जब हमें लगता है कि हमने क्रिएटिवली ऑप्टिमाइज़ कर लिया है, तभी रिलीज करने का सही समय होता है।" उन्होंने शिपिंग और पॉलिश के बीच के तनाव को सीधे तौर पर स्वीकार किया: "मार्केट में कुछ लाने और परफेक्शन क्रिएट करने के बीच स्वाभाविक रूप से तनाव होता है। लेकिन यह कंपनी परफेक्शन के मामले में कोई समझौता नहीं करती।"

इस फिलॉसफी की कीमत समय के रूप में चुकानी पड़ती है, लेकिन शुरुआती संकेत बताते हैं कि मार्केट ने धैर्य रखा है। प्री-ऑर्डर के अनुमान बताते हैं कि गेम के शिप होने से पहले ही लगभग $2 बिलियन की सेल्स हो सकती है, जो पहले ही दिन पूरे प्रोडक्शन बजट को कवर कर लेगी।

इस बार Nelson की बातें वाकई अलग हैं

नर्वसनेस से परे, Nelson ने कुछ और ठोस बातें बताईं: अंदर से GTA 6 खेलने का अनुभव कैसा है, इसका विवरण। "यह हमारे लिए हर लिहाज से एक बड़ा कदम है, वर्ल्ड का साइज और यह कितना गहरा महसूस होता है। जब आप अंदर जाते हैं, तो ट्रैफिक की डेंसिटी, पॉपुलेशन की डेंसिटी और उनके रिस्पॉन्स की फिडेलिटी देखकर आप हैरान रह जाएंगे।"

यह आखिरी पॉइंट काफी खास है। रिस्पॉन्स फिडेलिटी, यानी NPCs प्लेयर की मौजूदगी और एक्शन्स पर कैसे रिएक्ट करते हैं, यह ओपन-वर्ल्ड गेम्स में हमेशा से एक लिमिटेशन रही है। अगर Rockstar ने वाकई में इसमें सुधार किया है, तो यह उस तरह का सिस्टमिक लीप होगा जो ट्रेलर्स में दिखाई नहीं देता।

वर्ल्ड डिजाइन को लेकर स्टूडियो का कॉन्फिडेंस प्रमोशनल से ज्यादा जेनुइन लग रहा है। Nelson फीचर्स के बारे में नहीं बता रहे हैं। वे अपने ही गेम से सरप्राइज होने की फीलिंग के बारे में बता रहे हैं, जो या तो एक बहुत अच्छा संकेत है या फिर हाल के समय की सबसे असरदार PR स्ट्रैटेजी। Rockstar के ट्रैक रिकॉर्ड को देखते हुए, पहला वाला ऑप्शन ज्यादा मुमकिन लगता है।

नवंबर में क्या उम्मीद करें

19 नवंबर की रिलीज डेट लॉक होने के साथ, आने वाले कुछ हफ्तों में और भी ऑफिशियल खुलासे होंगे क्योंकि Rockstar लॉन्च की तैयारी कर रहा है। अगर आप पहले से प्लानिंग कर रहे हैं, तो GTA 6 एडिशन गाइड जिसमें Standard vs. Ultimate और हर प्री-ऑर्डर बोनस की जानकारी है, वह विस्तार से बताती है कि हर वर्जन में क्या शामिल है और क्या प्रीमियम टियर के लिए एक्स्ट्रा पैसे खर्च करना वर्थ है या नहीं।

Rockstar का नर्वस होना कोई खतरे की घंटी नहीं है। एक ऐसा स्टूडियो जो इतने बड़े रिलीज का दबाव महसूस न करे, वह ज्यादा चिंता की बात होती। यहाँ मुख्य बात यह है कि नर्वसनेस एम्बिशन (महत्वाकांक्षा) से आ रही है, न कि शक से। Nelson के शब्द एक चेतावनी से ज्यादा उस टीम की तरह लग रहे हैं जो जानती है कि उन्होंने अपने लिए बार कितनी ऊंची सेट की है।

Eliza Crichton-Stuart

लेखक Eliza Crichton-Stuart

संचालन प्रमुख प्रकाशित .

Google पर और अधिक GAMES.GG समाचार देखें

हमें पसंदीदा स्रोत के रूप में जोड़ें और हमारे स्टोरीज आपके परिणामों में सबसे पहले दिखाई देंगे।

अगला पढ़ें

id Software डेवलपर: Revelations DLC के दौरान 17-घंटे की शिफ्ट और छंटनी

एक पूर्व id Software प्रोड्यूसर के अनुसार, Doom: The Dark Ages के Revelations DLC के लिए महीनों तक 12-17 घंटे काम करना पड़ा, जिसके बाद स्टूडियो में छंटनी हुई।

Aliens: Fireteam Elite 2: एक 'वीडियो गेम फास्ट फूड'

Cold Iron Studios का Aliens: Fireteam Elite 2 मिश्रित समीक्षाओं के साथ लॉन्च हुआ। जानें कि यह गेम अपनी क्षमता के अनुरूप क्यों नहीं है और इसमें क्या कमियां हैं।

Star Wars Zero Company स्टूडियो ने अधिकांश कर्मचारियों को छुट्टी पर भेजा

Star Wars Zero Company के डेवलपर Bit Reactor ने गेम लॉन्च से ठीक पहले 80% कर्मचारियों को बिना वेतन छुट्टी पर भेज दिया है।

विज्ञापन