Langsung ke konten utama
Interior of an ancient stone ruin with a floor puzzle consisting of circular tiles in The Elder Scrolls V Skyrim

Bos Skyrim Inginkan Tangga yang Bisa Dipanjat di The Elder Scrolls 6: Sentinel

Bruce Nesmith, desainer utama Skyrim, menginginkan tangga yang bisa dipanjat di The Elder Scrolls 6: Sentinel, menyoroti batasan desain dan masalah AI di balik pendekatan lama.

Diperbarui
Waktu baca
2 mnt
Topik
Berita
Mengapa tangga menjadi masalah desain

Lihat lebih banyak cerita GAMES.GG di Google

Iklan

Bruce Nesmith, desainer utama The Elder Scrolls V: Skyrim, telah memasukkan tangga yang bisa dipanjat ke dalam daftar keinginannya untuk The Elder Scrolls 6: Sentinel.

Nesmith adalah mantan direktur desain Bethesda yang kini menulis novel dan tidak bekerja di Sentinel. Komentarnya menggambarkan sesuatu yang ia ingin studio tangani, bukan pengungkapan fitur dari tim pengembangnya.

Tangga Skyrim dengan petunjuk interaksi yang terlihat

Interaksi tangga di Skyrim

Mengapa tangga menjadi masalah desain

Skyrim menghindari tindakan memanjat. Seperti yang dijelaskan Nesmith, mengklik tangga akan memindahkan pemain langsung ke puncak; tangga menyediakan cara lain antar level. Ia mengatakan bahwa tidak adanya pemanjatan tangga secara langsung membatasi pilihan tim seni dalam membangun ruang dengan banyak lapisan. Pembatasan tersebut memengaruhi desain lingkungan, bukan hanya pergerakan karakter.

Bethesda mempertimbangkan untuk mengimplementasikan tangga selama pengembangan Skyrim, tetapi para programmer membutuhkan jawaban atas serangkaian pertanyaan desain sebelum mereka dapat memperkirakan pekerjaan yang terlibat.

“Anda berikan saya jawaban untuk ini, saya akan memberi tahu Anda berapa banyak waktu pemrograman yang dibutuhkan untuk membuatnya,” Nesmith mengingat para programmer mengatakan kepada tim. Keputusan yang belum terselesaikan itu menjadi hambatan sebelum fitur tersebut dapat dilanjutkan.

Tim akhirnya memprioritaskan bagian lain dari permainan. Penjelasan Nesmith menyoroti kesulitan dalam mendefinisikan bagaimana tangga seharusnya berperilaku dan menemukan waktu pengembangan untuk pekerjaan tersebut, meskipun interaksinya terdengar lugas.

Perilaku musuh adalah salah satu komplikasi. Dalam game RPG, rute antar lantai juga menciptakan keputusan navigasi bagi musuh yang mengejar. Nesmith menjelaskan pertanyaan-pertanyaan seperti apakah musuh harus menunggu di puncak tangga atau turun kembali untuk mengejar pemain.

Iklan