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L'ESA demande au Sénat américain de réviser le NO FAKES Act pour le jeu vidéo

L'ESA exhorte le Sénat américain à modifier le NO FAKES Act, craignant que ses règles sur les répliques numériques ne menacent les développeurs et éditeurs de jeux.

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L'ESA avertit que le NO FAKES Act pourrait affecter le développement de jeux vidéo

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L'Entertainment Software Association (ESA) a exhorté la commission judiciaire du Sénat américain à réviser le projet de loi NO FAKES Act, avertissant que sa formulation actuelle pourrait engendrer des risques juridiques pour les développeurs et éditeurs de jeux vidéo. Dans une lettre datée du 9 juin 2026, le président-directeur général de l'ESA, Stanley Pierre-Louis, a souligné ses inquiétudes quant à l'impact potentiel de cette législation sur les personnages numériques, les outils de développement de jeux et l'industrie du jeu vidéo américaine dans son ensemble.

Adressée au président de la commission judiciaire du Sénat, Chuck Grassley, et au membre de haut rang Dick Durbin, la lettre appelle à des modifications visant à protéger les individus contre les deepfakes malveillants sans créer d'incertitude juridique inutile pour les créations numériques légitimes.

L'ESA avertit que le NO FAKES Act pourrait affecter le développement de jeux vidéo

Le NO FAKES Act vise à lutter contre la création et l'utilisation non autorisées de répliques numériques d'individus. Cependant, l'ESA soutient que le projet de loi, tel qu'il est actuellement rédigé, ne distingue pas suffisamment les usurpations d'identité numériques malveillantes des usages légitimes de représentations numériques réalistes dans le divertissement.

Les jeux vidéo intègrent fréquemment des personnages réalistes, qu'il s'agisse de protagonistes fictifs, de personnages secondaires ou de représentations numériques d'athlètes réels. L'ESA a cité des franchises telles que Tomb Raider, Call of Duty, Red Dead Redemption et The Last of Us comme exemples de jeux mettant en scène des personnages numériques réalistes.

Selon l'organisation, la définition large de « réplique numérique » contenue dans le projet de loi pourrait exposer les développeurs et les éditeurs à des poursuites de la part d'individus estimant qu'un personnage fictif leur ressemble, même lorsque cette ressemblance est fortuite. Cette préoccupation s'étend également aux personnages d'arrière-plan qui peuplent les vastes mondes des jeux.

Pierre-Louis a fait valoir que même si les développeurs obtenaient gain de cause devant les tribunaux, le coût et le temps consacrés à se défendre contre de telles plaintes pourraient représenter un fardeau financier important. L'ESA a averti que cette incertitude pourrait affecter le développement et la distribution des jeux existants, ainsi que les futurs projets produits aux États-Unis.

Inquiétudes concernant les outils d'IA et les logiciels de création de personnages

L'ESA a également soulevé des préoccupations concernant la responsabilité potentielle introduite par la législation pour les outils et services utilisés afin de créer des répliques numériques.

Les entreprises de jeux vidéo ont passé des années à développer des technologies numériques capables de produire des personnages détaillés et des environnements interactifs. Certains de ces outils sont également mis à la disposition des joueurs, leur permettant de concevoir leurs propres avatars, de personnaliser leurs personnages et de créer du contenu original.

L'organisation soutient que le NO FAKES Act ne distingue pas suffisamment les outils spécifiquement conçus pour faciliter l'usurpation d'identité numérique malveillante des technologies polyvalentes pouvant être utilisées pour des activités créatives légitimes.

Dans le projet actuel, l'ESA craint que les développeurs et fournisseurs d'outils par ailleurs légitimes ne soient exposés à des risques juridiques parce que ces technologies pourraient être détournées par des tiers.

L'association a appelé à une approche plus ciblée qui s'attaque aux utilisations malveillantes des répliques numériques tout en préservant l'accès aux technologies qui soutiennent le développement de jeux et la créativité des joueurs.

L'ESA demande des modifications au projet de loi

Dans sa lettre, l'ESA a déclaré avoir déjà proposé des amendements visant à restreindre la portée de la législation et à répondre aux préoccupations légitimes concernant l'usurpation d'identité numérique. Cependant, Pierre-Louis a indiqué que certains partisans du projet de loi n'avaient pas souhaité prendre en compte les préoccupations spécifiques de l'industrie du jeu vidéo.

L'organisation a également souligné que les jeux vidéo diffèrent des autres produits de divertissement car ce sont des créations entièrement numériques. Par conséquent, une législation régissant les répliques numériques pourrait avoir des répercussions sur un large éventail de pratiques de développement, de la conception et l'animation des personnages aux systèmes de personnalisation destinés aux joueurs.

L'ESA a demandé à Grassley et Durbin d'aider à réviser le projet de loi afin qu'il traite les préjudices légitimes sans créer ce que l'organisation considère comme des risques disproportionnés pour les développeurs et éditeurs de jeux.

La lettre ne demande pas l'abandon des protections contre les deepfakes malveillants. Elle soutient plutôt que la législation devrait distinguer plus clairement l'usurpation d'identité numérique non autorisée de la création ordinaire de personnages fictifs ou d'autres contenus numériques légitimes.

L'impact économique de l'industrie américaine du jeu vidéo

L'ESA a profité de cette lettre pour souligner l'ampleur de l'industrie américaine du jeu vidéo et les conséquences potentielles de l'introduction d'une incertitude juridique dans le développement de jeux.

Selon les chiffres cités dans la lettre, plus de 212 millions d'Américains jouent aux jeux vidéo, ce qui représente environ 67% de la population américaine. L'organisation a également rapporté que l'industrie a créé et soutenu plus de 250 000 emplois à travers le pays et a contribué à hauteur de $65.5 milliards au produit intérieur brut des États-Unis l'année précédente.

L'ESA a déclaré prendre très au sérieux sa responsabilité de protéger la propriété intellectuelle et le travail créatif de ses entreprises membres, ainsi que les intérêts des millions de personnes qui jouent à leurs jeux.

L'organisation a averti que les frais juridiques associés aux plaintes concernant l'apparence des personnages numériques pourraient avoir des conséquences économiques plus larges, en particulier si les développeurs sont confrontés à l'incertitude quant à savoir si leurs actifs existants ou leurs outils créatifs pourraient déclencher des litiges.

Quelle est la suite ?

La lettre de l'ESA place les préoccupations de l'industrie du jeu vidéo directement devant la commission judiciaire du Sénat américain alors que les législateurs examinent le projet de loi NO FAKES Act. Sa demande centrale porte sur des définitions et des dispositions de responsabilité plus précises qui protègent les individus contre les répliques numériques malveillantes tout en permettant aux technologies créatives légitimes de continuer à fonctionner.

Toute modification de la législation devra trouver un équilibre entre la protection contre l'usurpation d'identité numérique non autorisée et les réalités pratiques de la création de divertissements interactifs. Pour les développeurs de jeux vidéo, le résultat pourrait influencer la manière dont les studios abordent la conception des personnages, les apparences numériques et les outils permettant aux joueurs de créer leur propre contenu.

La position de l'ESA est qu'un projet de loi plus ciblé pourrait traiter les préjudices associés aux deepfakes sans exposer les développeurs à des litiges inutiles concernant des personnages fictifs et des logiciels créatifs polyvalents.

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