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Interior of an ancient stone ruin with a floor puzzle consisting of circular tiles in The Elder Scrolls V Skyrim

Líder de Skyrim quer escadas escaláveis em The Elder Scrolls 6: Sentinel

Bruce Nesmith, de Skyrim, quer escadas escaláveis em The Elder Scrolls 6: Sentinel, citando limitações de design e de IA do método antigo.

Atualizado
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Por que as escadas viraram uma dor de cabeça no design

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Bruce Nesmith, lead designer de The Elder Scrolls V: Skyrim, colocou escadas escaláveis na sua lista de desejos para The Elder Scrolls 6: Sentinel.

Nesmith é um ex-diretor de design da Bethesda que agora escreve livros e não está trabalhando em Sentinel. Seus comentários refletem algo que ele gostaria que o estúdio implementasse, e não o anúncio de um recurso vindo da equipe de desenvolvimento.

Uma escada de Skyrim com seu prompt de interação visível

Interação de escada em Skyrim

Por que as escadas viraram uma dor de cabeça no design

Skyrim contornou o ato de escalar. Como Nesmith explicou, clicar em uma escada teleporta o jogador direto para o topo; as escadarias normais oferecem outro caminho entre os andares. Ele afirmou que a ausência de escalada direta em escadas limitou as opções da equipe de arte na hora de construir cenários verticais com várias camadas. Essa restrição afetou o level design dos ambientes, e não apenas a movimentação do personagem.

A Bethesda chegou a considerar implementar escadas funcionais durante o desenvolvimento de Skyrim, mas os programadores precisavam de respostas para uma série de questões de design antes de estimar o trabalho necessário.

“Se você me der respostas para isso, eu te digo quanto tempo de programação vai levar para fazer acontecer”, relembrou Nesmith sobre o que os programadores disseram para a equipe. Essas decisões pendentes viraram um grande obstáculo antes mesmo que a mecânica pudesse avançar.

No fim das contas, a equipe priorizou outras áreas do gameplay. O relato de Nesmith mostra que a grande dificuldade foi definir como as escadas deveriam se comportar e encontrar tempo de desenvolvimento para isso, embora a interação pareça bem simples à primeira vista.

O comportamento dos inimigos foi mais uma complicação. Em jogos de RPG, uma rota entre andares também gera decisões de navegação para os inimigos que estão te perseguindo. Nesmith destacou dúvidas como se um inimigo deveria esperar no topo da escada ou descer de volta para caçar o jogador.

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