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Press - No Man's Sky

No Man's Sky अपडेट्स: Switch और Steam Deck पर 2x ज़्यादा समय

Hello Games ने पुष्टि की है कि No Man's Sky अपडेट्स को Switch और Steam Deck पर तैयार करने में अन्य प्लेटफॉर्म की तुलना में दोगुने से ज़्यादा समय लगता है।

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समाचार
The numbers behind the extra work
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Hello Games के इंजन प्रोग्रामर Martin Griffiths ने इस हफ्ते यह कन्फर्म किया है, जो स्टूडियो के हैंडहेल्ड प्लेयर्स शायद पहले से ही महसूस कर रहे थे: Switch और Steam Deck पर No Man's Sky को स्मूथली चलाना, हर सिंगल अपडेट के साथ टीम के लिए disproportionate amount of time लेता है।

The numbers behind the extra work

Griffiths ने ब्रेकडाउन पब्लिकली पोस्ट किया, और फिगर्स काफी striking हैं। "Switch 1 और 2 जैसे मोबाइल प्लेटफॉर्म्स, Steam Deck के साथ, हर अपडेट को रिलीज़ करने में disproportionate amount of engineering time लेते हैं," उन्होंने लिखा। "Hello Games में हम में से कुछ लोग शायद 2-3x ज़्यादा time लगाते हैं ताकि ये अपडेट्स seamlessly work करें, बिल्कुल वैसे ही जैसे दूसरे consoles और PC/Mac आदि पर करते हैं।"

यह कोई छोटा गैप नहीं है। कॉन्टेक्स्ट के लिए, No Man's Sky ने लॉन्च के बाद से 40 से ज़्यादा major content updates शिप किए हैं, जिनमें से 14 सिर्फ पिछले दो सालों में आए हैं। अगर इंजीनियरिंग टीम हर हैंडहेल्ड बिल्ड पर दो से तीन गुना ज़्यादा समय लगा रही है, तो यह एक ऐसे स्टूडियो के लिए development time का एक significant slice है जो, हर लिहाज़ से, बड़ा नहीं है।

What the recent update pace looks like

Recent No Man's Sky updates का स्केल Griffiths के डिस्क्लोजर को और भी telling बनाता है। Worlds Part 1 और Worlds Part 2 ने गेम के यूनिवर्स को effectively रीबिल्ड किया, जिसमें अरबों नए प्लैनेट्स के साथ-साथ sweeping visual overhauls भी जोड़े गए। Voyagers अपडेट ने shipbuilding को पूरी तरह से ओवरहॉल किया और रिपोर्टेडली गेम के active player count को डबल कर दिया। सबसे हाल ही में, Xeno Arena ने पूरे गेम को एक एलियन-कैप्चरिंग एक्सपीरियंस में बदल दिया जिसने Pokemon से obvious comparisons खींचे।

उनमें से हर अपडेट को Switch 1, Switch 2, और Steam Deck के लिए अलग से पोर्ट, टेस्ट और ऑप्टिमाइज़ करना पड़ा। यहाँ key यह है कि ये सिर्फ resolution tweaks नहीं हैं। हैंडहेल्ड प्लेटफॉर्म्स के हार्डवेयर आर्किटेक्चर PC और कंसोल से इतने अलग हैं कि इंजीनियरिंग का काम एसेंशियली ट्वाइस, एट मिनिमम, किया जा रहा है।

A small team carrying a heavy load

Hello Games हमेशा से lean रहा है। स्टूडियो ने No Man's Sky को लगभग एक दर्जन लोगों की टीम के साथ लॉन्च किया था, और हालाँकि तब से यह बढ़ा है, यह अभी भी उन डेवलपर्स की तुलना में बहुत छोटा है जो एक साथ पांच या छह प्लेटफॉर्म्स पर गेम्स शिप करते हैं। यह तथ्य कि हैंडहेल्ड सपोर्ट 40-प्लस अपडेट्स के दौरान कंसिस्टेंट रहा है, PC और कंसोल के साथ same feature parity के साथ, उन प्लेयर बेस के प्रति एक genuine commitment को दर्शाता है।

जो ज़्यादातर प्लेयर्स मिस करते हैं वह यह है कि इस तरह का behind-the-scenes इंजीनियरिंग वर्क बाहर से लगभग पूरी तरह से invisible होता है। आप अपडेट डाउनलोड करते हैं, यह काम करता है, और आप आगे बढ़ जाते हैं। 2-3x मल्टीप्लायर तभी विजिबल होता है जब टीम का कोई व्यक्ति इसे ज़ोर से कहने का फैसला करता है।

Light no Fire अभी भी डेवलपमेंट में है और No Man's Sky अपने दसवें साल के करीब पहुँच रहा है, यह सवाल कि Hello Games कितने लंबे समय तक इतने सारे प्लेटफॉर्म्स पर इस पेस को सस्टेन कर सकता है, देखने लायक है। फिलहाल, हैंडहेल्ड प्लेयर्स बाकी सभी की तरह ही अपडेट्स प्राप्त कर रहे हैं, और यह जितना दिखता है उससे कहीं ज़्यादा मुश्किल काम है। No Man's Sky और दूसरे गेम्स के बारे में ज़्यादा जानने के लिए, हमारी साइट पर latest gaming news देखें।

Eliza Crichton-Stuart

लेखक Eliza Crichton-Stuart

संचालन प्रमुख प्रकाशित .

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