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Power to Players Act: 미국 비디오 게임 소유권 보호 법안 발의

Ritchie Torres 의원이 발의한 Power to Players Act는 서버 종료 후에도 구매한 게임을 계속 플레이할 수 있도록 소유권을 보호하는 것을 목표로 합니다.

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NBA 2K25가 드러낸 비디오 게임 소유권 문제
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미국 하원의원 리치 토레스(Ritchie Torres)가 발의한 새로운 법안은 비디오 게임 소유권 보호를 강화하는 것을 목표로 하며, 퍼블리셔가 공식 서비스 종료 후에도 유저들이 구매한 게임을 계속 플레이할 수 있도록 보장할 것을 요구합니다.

Power to Players Act라고 불리는 이 법안은 연방거래위원회(FTC)가 온라인 서비스 중단 시 퍼블리셔가 구매한 게임에 대한 접근 권한을 임의로 회수하지 못하도록 하는 조치를 마련하도록 지시합니다. 이번 제안은 비디오 게임을 '구매'하는 행위와 추후 회수될 수 있는 '라이선스'를 취득하는 행위 사이의 명확한 구분을 확립하려는 의도를 담고 있습니다.

뉴욕주 민주당 하원의원인 토레스는 유저들이 구매한 게임을 소유하고, 플레이하며, 양도할 권리를 유지해야 한다고 주장했습니다. 그는 법안 발표 성명에서 퍼블리셔가 다른 프로젝트로 넘어간 이후에도 유저들이 오랫동안 게임에 접근할 수 있어야 한다고 강조했습니다.

토레스 의원은 “게임을 구매했다면, 그것은 온전히 당신의 소유여야 한다”고 말했습니다. 그는 또한 이 법안이 회사가 서비스를 종료할 때 유저들이 구매한 게임을 잃지 않고 계속 이용할 수 있도록 보장하는 데 도움이 될 것이라고 덧붙였습니다.

코타쿠(Kotaku)와의 인터뷰에서 토레스 의원은 이번 제안이 유저들이 구매한 게임을 계속 사용할 수 있었던 과거의 정상적인 관행으로 돌아가는 것이라고 설명했습니다. 그는 퍼블리셔가 지원 중단을 결정했다는 이유만으로 유저가 제품에 대한 접근 권한을 잃어서는 안 된다고 주장했습니다.

NBA 2K25가 드러낸 비디오 게임 소유권 문제

이번 발표는 Power to Players Act가 해결하고자 하는 문제의 사례로 NBA 2K25를 언급했습니다. 2025년 9월 6일에 출시된 이 농구 게임은 서버 종료 계획에 따라 2026년 12월 31일부터 플레이가 불가능해질 예정입니다.

이 사례는 온라인 인프라에 의존하는 게임을 구매하는 유저들 사이에서 커지고 있는 우려를 잘 보여줍니다. 서비스가 중단되면 유저들이 이미 비용을 지불했음에도 불구하고 일부 타이틀은 더 이상 접속할 수 없게 되기 때문입니다.

이번 법안은 온라인 서버에 의존하는 게임들이 오프라인 모드를 제공하도록 의무화함으로써 이와 유사한 상황을 방지하고자 합니다. 이를 통해 퍼블리셔가 온라인 서비스를 종료하더라도 유저들은 구매한 게임을 계속 즐길 수 있게 됩니다.

다만, 법안의 전문이 아직 공개되지 않아 구체적인 요구 사항이나 이행 방식이 어떻게 적용될지는 판단하기 어려운 상황입니다.

비디오 게임 보존, 커지는 우려

Power to Players Act는 디지털 소유권, 패키지 게임, 그리고 비디오 게임 보존에 대한 폭넓은 논의 속에서 등장했습니다. 'Stop Killing Games'와 같은 캠페인은 퍼블리셔가 지원을 철회할 경우 구매한 게임을 플레이할 수 없게 만드는 업계 관행의 변화를 촉구해 왔습니다.

패키지 게임 출시 여부 또한 논쟁의 일부가 되었습니다. 소니(Sony)가 특정 PlayStation 게임의 패키지 출시를 중단하겠다는 계획을 발표한 이후 일부 유저들은 우려를 표하기도 했습니다.

발표에서 인용된 소니의 최근 실적 보고서에 따르면, 해당 회계연도 동안 PlayStation 4와 PlayStation 5의 전체 게임 판매량 중 디지털 다운로드가 차지하는 비중은 82%였습니다. 이 수치는 현재 시장이 디지털 배포에 얼마나 크게 의존하고 있는지를 보여줍니다.

패키지 디스크는 디지털 버전이 온라인 스토어에서 삭제될 때 게임 접근성을 보존하는 데 도움이 될 수 있습니다. 그러나 물리적 매체가 영구적인 소유권이나 지속적인 기능을 보장하는 것은 아닙니다.

많은 게임은 디스크로 구매하더라도 작동을 위해 온라인 서버가 필요합니다. 또한, 최종 사용자 라이선스 계약(EULA)은 일반적으로 유저에게 게임 자체에 대한 무제한 소유권이 아닌 소프트웨어 사용 권한만을 부여합니다.

업데이트와 패치 또한 보존 노력을 복잡하게 만듭니다. 경우에 따라 디스크에 처음 출시된 버전은 이후 업데이트를 거친 버전과 상당히 다를 수 있습니다. 결과적으로, 원래의 패키지 버전을 보존하는 것만으로는 의도된 대로 게임을 온전히 플레이하기에 충분하지 않을 수 있습니다.

이러한 한계로 인해 퍼블리셔에 대한 명확한 요구 사항을 수립하고 게임의 상업적 수명이 다했을 때 유저를 보호할 수 있는 법안 마련에 대한 목소리가 다시 높아지고 있습니다.

Power to Players Act가 직면할 기술적 과제

Power to Players Act가 퍼블리셔에게 서버를 무기한 유지하라고 요구하는 것은 아니지만, 제안된 오프라인 플레이 의무화는 기술적인 난관을 초래할 수 있습니다.

일부 게임은 지속적인 온라인 연결을 전제로 설계되어 있으며, 핵심 게임플레이 시스템이 원격 서버에서 작동합니다. 따라서 시스템 구현 방식에 따라 개발 단계 이후에 오프라인 모드를 도입하려면 게임 아키텍처를 대대적으로 수정해야 할 수도 있습니다.

개발자와 퍼블리셔들은 이전에도 서버를 무기한 운영하도록 요구하는 제안들에 대해 지속적인 비용과 기술적 책임 문제를 들어 비판적인 입장을 보여왔습니다. Power to Players Act는 서버의 영구 운영보다는 게임의 지속적인 플레이 가능성에 초점을 맞춤으로써 다른 접근 방식을 취하는 것으로 보입니다.

그럼에도 불구하고, 온라인 서비스 전용으로 설계된 게임에 오프라인 기능을 강제하는 것은 여전히 상당한 개발상의 어려움을 야기할 수 있습니다. 이러한 과제의 규모는 법안의 최종 문구와 FTC가 요구 사항을 어떻게 시행하느냐에 따라 달라질 것입니다.

또한 이 제안은 입법 과정에서도 난관에 봉착할 수 있습니다. 법안이 발의되었다고 해서 반드시 통과되는 것은 아니며, 많은 제안이 표결에 부쳐지지도 못한 채 사라집니다. 전체 텍스트가 공개되기 전까지는 법안의 범위, 집행력, 그리고 개발자와 퍼블리셔에게 미칠 실질적인 영향에 대해 의문이 남을 것입니다.

AI 도구, 게임 보존 논쟁을 복잡하게 만들다

비디오 게임 소유권에 대한 논쟁은 인공지능과 전문 코딩 도구의 발전과 함께 전개되고 있습니다. 이러한 기술들은 구형 게임이나 최신 게임의 디컴파일, 재구성, 모딩 프로젝트를 점점 더 가능하게 만들고 있습니다.

이러한 프로젝트들은 소프트웨어 보존, 저작권, 그리고 더 이상 공식 지원되지 않는 게임을 재현하는 것의 법적 경계에 대한 추가적인 질문을 던집니다. 그 규모가 커질수록 집행은 더욱 어려워질 수 있으며, 지적 재산권을 존중하면서 유저를 보호하려는 입법자들에게 새로운 고려 사항을 안겨줄 것입니다.

Power to Players Act는 입법을 통해 구매한 비디오 게임의 장기적인 접근성을 해결하려는 또 하나의 시도입니다. 개발자에게 비현실적인 기술적 요구를 부과하지 않으면서도 집행 가능한 소유권 보호 장치를 마련할 수 있을지는 지켜봐야 할 것입니다.

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