由美国众议员 Ritchie Torres 提出的一项新法案旨在加强电子游戏的所有权权益,要求游戏发行商确保消费者在官方支持结束后仍能继续游玩已购买的游戏。
这项名为 Power to Players Act 的拟议法案将指导联邦贸易委员会(FTC)出台相关措施,防止发行商在在线服务停止时撤销玩家对已购游戏的访问权限。该提案旨在明确“购买电子游戏”与“获取可被撤销的许可”之间的界限。
代表纽约州的民主党人 Torres 认为,消费者应保留购买、游玩和转让其所购游戏的权利。他在宣布该法案的声明中表示,玩家应当在发行商转向其他项目后,依然能够长期访问自己的游戏。
“当你为一款游戏付费时,你就应该拥有它,”Torres 说道。他补充称,该立法将有助于确保消费者保留对其所购商品的访问权限,而不是在公司关闭服务时失去一切。
在接受 Kotaku 采访时,Torres 将该提案描述为对历史常态的回归,即玩家可以继续使用他们购买的游戏。他认为,消费者不应仅仅因为发行商决定停止支持就失去对产品的访问权限。
NBA 2K25 凸显了电子游戏所有权问题
该公告引用了 NBA 2K25 作为 Power to Players Act 旨在解决的问题案例。这款篮球游戏于 2025 年 9 月 6 日发布,计划在 2026 年 12 月 31 日服务器关闭后变得无法游玩。
这一案例凸显了购买依赖在线基础设施的游戏的玩家群体中日益增长的担忧。当这些服务停止时,即使消费者已经付费,部分游戏作品也可能变得无法访问。
拟议的立法旨在通过要求通常依赖在线服务器的游戏提供离线模式来防止类似情况发生。这将允许玩家在发行商停止在线服务后继续使用他们购买的游戏。
然而,该法案的全文尚未公开,因此难以确定其具体要求将如何运作或如何执行。
电子游戏保存成为日益关注的问题
Power to Players Act 的出台正值关于数字所有权、实体介质和电子游戏保存的广泛讨论之际。诸如 Stop Killing Games 等活动呼吁改变行业惯例,因为这些惯例可能导致玩家在发行商撤销支持后,无法再游玩已购买的游戏。
实体游戏发行也已成为辩论的一部分。在索尼宣布计划停止部分 PlayStation 游戏的实体发行后,一些消费者表达了担忧。
根据公告中引用的索尼最新财务报告,在所涵盖的财年中,数字版下载占 PlayStation 4 和 PlayStation 5 全游戏销量单位的 82%。这一数字说明了当前市场对数字发行的依赖程度之高。
实体光盘有助于保存对游戏的访问权限,特别是在数字版本从在线商店下架时。然而,实体介质并不一定能保证永久的所有权或持续的功能性。
许多游戏即使购买了光盘,也需要在线服务器才能运行。此外,最终用户许可协议通常只授予消费者使用软件的许可,而非对游戏本身的不受限所有权。
更新和补丁也会使保存工作变得复杂。在某些情况下,光盘上最初发布的版本与玩家在后续更新后体验的版本存在显著差异。因此,仅保存原始实体版本可能不足以维持对游戏完整体验的访问。
这些局限性促使人们重新呼吁立法,为发行商建立更明确的要求,并在游戏达到商业生命周期终点时保护消费者。
Power to Players Act 可能面临技术挑战
尽管 Power to Players Act 似乎并未要求发行商无限期维护在线服务器,但其拟议的离线游玩要求可能会带来技术挑战。
有些游戏是围绕持续在线连接设计的,核心游戏系统运行在远程服务器上。因此,根据系统实现方式的不同,在开发完成后引入离线模式可能需要对游戏架构进行重大修改。
开发者和发行商此前曾批评过要求其无限期运营服务器的提案,理由是涉及持续的成本和技术责任。Power to Players Act 似乎采取了不同的方法,侧重于持续的可游玩性,而非永久的服务器运营。
尽管如此,要求为专门围绕在线服务设计的游戏提供离线功能,仍可能造成巨大的开发挑战。这些挑战的程度将取决于立法的最终措辞以及 FTC 如何实施其要求。
该提案还面临立法障碍。引入法案并不保证它会成为法律,许多拟议措施从未进入投票阶段。在完整文本公布之前,关于该立法的范围、执行力度以及对开发者和发行商的实际影响,仍存在疑问。
AI 工具可能会使游戏保存辩论复杂化
关于电子游戏所有权的辩论,也正伴随着人工智能和专业编码工具的进步而展开。这些技术日益推动了涉及旧游戏和当代游戏的解构、重构和修改项目。
此类项目引发了关于软件保存、版权以及重制不再受官方支持的游戏的法律边界等额外问题。其规模的扩大可能会使执法变得更加困难,并为那些既想保护消费者又想尊重知识产权的立法者带来新的考量。
Power to Players Act 代表了通过立法解决已购电子游戏长期可访问性的又一次尝试。它能否在不给开发者施加不切实际的技术要求的情况下,建立可执行的所有权保护机制,仍有待观察。




