Le support physique serait en train de mourir. Quelqu'un devrait prévenir les joueurs qui achètent Resident Evil Requiem en version disque.
De nouvelles estimations de l'analyste du secteur Rhys Elliot, chez Alinea Analytics, mettent en lumière la situation des ventes physiques du dernier survival horror de Capcom, et les chiffres racontent une histoire qui va directement à l'encontre de la stratégie « tout numérique » de Sony. Les copies physiques sur disque de Resident Evil: Requiem sur PlayStation ont généré environ 1,8x plus de revenus que le jeu sur l'ensemble des formats Xbox, numériques et physiques confondus.
Ce que les chiffres révèlent réellement
La newsletter d'Elliot estime que Resident Evil: Requiem s'est écoulé à 1,3 million d'exemplaires physiques sur PlayStation. Cette part représente environ 15 pour cent du revenu total du jeu et près de 30,2 pour cent de son revenu PlayStation. Pour remettre les choses dans leur contexte, il ne s'agit pas d'une habitude de collectionneur de niche. C'est une part significative du bilan commercial de l'une des plus grosses sorties de 2026.
L'ensemble des données compilées par Elliot couvre plusieurs titres majeurs, et la tendance se confirme. Wolverine d'Insomniac a vendu environ 800 000 de ses 2,6 millions d'exemplaires totaux sur disque, le physique représentant près d'un tiers de son revenu total. Des titres comme 007 First Light, Assassin's Creed Black Flag Resynced et Crimson Desert affichent tous une part physique inférieure à 30 pour cent, mais cela représente tout de même des revenus réels substantiels, et non une erreur d'arrondi.
Les jeux de sport sont une autre histoire. FC 27, actuellement le jeu le plus vendu par volume sur PlayStation, ne doit que 8,9 pour cent de ses ventes aux copies physiques. Le blockbuster solo et le jeu de sport en service live opèrent dans des économies réellement distinctes en ce qui concerne la demande de disques.
Le Japon résiste au tout numérique plus que partout ailleurs
La répartition régionale est particulièrement intéressante. L'attachement du Japon aux supports physiques est bien documenté, et les données le confirment. Les sorties de Capcom et les jeux first-party PlayStation ont tendance à afficher des ratios physiques nettement plus élevés au Japon que sur les marchés occidentaux.
Elliot cite Pragmata et Onimusha: Way of the Sword comme exemples probants. Ces deux titres ont vu 44 pour cent de leurs copies totales vendues en physique, le Japon étant responsable d'environ 11 à 12 pour cent des ventes mondiales de chaque jeu. Cela implique que les habitudes d'achat japonaises tirent le pourcentage physique mondial vers le haut de manière mesurable. Elliot décrit les jeux physiques comme étant plus « ancrés dans la culture » là-bas, et les chiffres soutiennent cette lecture.
Cela fait de la décision de Sony de lancer la PS5 Black en tant que console sans disque, exclusive au Japon, au prix d'environ $350, avec un lecteur de disque amovible vendu séparément à environ $75, un point de pression délibéré. Elliot considère cela comme une tentative de Sony de « pousser » les consommateurs japonais vers l'achat numérique. Étant donné à quel point ce marché privilégie le physique, cette incitation vise précisément le public le plus réticent.
La pression de Sony sur son propre public
Le timing de ces données est délicat pour Sony. Le fondateur de PlayStation, Ken Kutaragi, a déclaré cette semaine que les disques physiques étaient devenus une « métaphore de la "possession" des jeux » et a qualifié la réaction hostile à leur suppression de « problème de mentalité ». Sony a confirmé séparément son intention de poursuivre son abandon des supports physiques malgré les critiques persistantes des joueurs.
Le fait est que les données rassemblées par Elliot donnent à cette réaction une base commerciale concrète. Lorsque les ventes de disques physiques PlayStation pour un seul titre surpassent le revenu total d'une plateforme entière pour ce même jeu, il devient difficile de rejeter la demande de disques comme une simple question de sentiment ou de nostalgie. L'essentiel ici est qu'il ne s'agit pas d'achats marginaux. Ils constituent une part structurelle de la manière dont les plus grands jeux solo de PlayStation génèrent des revenus.
L'écart entre PlayStation et Xbox dans ce contexte témoigne également de la santé globale des plateformes. Le fait que le revenu total de Resident Evil: Requiem sur Xbox, tous formats confondus, soit inférieur aux seules ventes de disques PlayStation illustre parfaitement la situation actuelle des deux plateformes en termes de taille d'audience et d'engagement pour ce type de jeu.
Pour les joueurs souhaitant approfondir le jeu au cœur de cette histoire, la collection de guides Resident Evil Requiem couvre tout, des mécaniques de survie à l'optimisation des performances sur toutes les plateformes.




