يُفترض أن الأقراص المادية في طريقها للزوال، ولكن ينبغي على أحدهم إخبار المشترين الذين يقتنون لعبة Resident Evil Requiem على أقراص.
تضع التقديرات الجديدة الصادرة عن محلل الصناعة Rhys Elliot في شركة Alinea Analytics صورة مبيعات الأقراص المادية لأحدث ألعاب رعب البقاء من Capcom تحت مجهر دقيق، وتكشف الأرقام عن قصة تتعارض مباشرة مع استراتيجية Sony التي تركز على المحتوى الرقمي أولاً. فقد حققت نسخ الأقراص المادية من لعبة Resident Evil: Requiem على منصة PlayStation إيرادات تزيد بنحو 1.8x عما حققته اللعبة عبر جميع الصيغ على منصة Xbox، سواء الرقمية أو المادية مجتمعة.
ما تكشفه الأرقام فعلياً
تُقدر نشرة Elliot أن لعبة Resident Evil: Requiem باعت 1.3 مليون نسخة مادية على منصة PlayStation. يمثل هذا الجزء حوالي 15 بالمئة من إجمالي إيرادات اللعبة وحوالي 30.2 بالمئة من إيراداتها على منصة PlayStation. وللتوضيح، هذا ليس مجرد سلوك لهواة الجمع، بل هو جزء مهم من المشهد التجاري لواحدة من أكبر إصدارات عام 2026.
تغطي مجموعة البيانات الأوسع التي جمعها Elliot العديد من العناوين الكبرى، والنمط لا يزال قائماً. فقد باعت لعبة Insomniac's Wolverine ما يقرب من 800,000 نسخة من إجمالي 2.6 مليون نسخة على أقراص، حيث شكلت المبيعات المادية ما يقرب من ثلث إجمالي إيراداتها. أما عناوين مثل 007 First Light وAssassin's Creed Black Flag Resynced وCrimson Desert، فجميعها تقل عن 30 بالمئة من حصة المبيعات المادية، لكنها لا تزال تمثل إيرادات حقيقية ملموسة، وليست مجرد خطأ تقريبي.
ألعاب الرياضة قصة مختلفة تماماً. فمنصة FC 27، التي تُعد حالياً اللعبة الأكثر مبيعاً من حيث الحجم على منصة PlayStation، تدين بنسبة 8.9 بالمئة فقط من مبيعاتها للأقراص المادية. إن ألعاب القصة الضخمة (Blockbuster) وألعاب الخدمات الحية الرياضية تعمل في اقتصاديات منفصلة تماماً عندما يتعلق الأمر بالطلب على الأقراص.
اليابان تتمسك بالأقراص المادية أكثر من أي مكان آخر
التوزيع الإقليمي هو المكان الذي تصبح فيه الأمور مثيرة للاهتمام بشكل خاص. إن ارتباط اليابان بالأقراص المادية موثق جيداً، والبيانات تؤكد ذلك. تميل إصدارات Capcom وألعاب الطرف الأول على منصة PlayStation إلى إظهار نسب مادية أعلى بكثير في اليابان مقارنة بالأسواق الغربية.
يشير Elliot إلى Pragmata وOnimusha: Way of the Sword كأمثلة واضحة. فقد شهد كلا العنوانين بيع 44 بالمئة من إجمالي نسخهما كأقراص مادية، مع مسؤولية اليابان عن حوالي 11 إلى 12 بالمئة من مبيعات كل لعبة عالمياً. الاستنتاج هو أن عادات الشراء في اليابان تدفع النسبة المادية العالمية للارتفاع بشكل ملموس. يصف Elliot الألعاب المادية بأنها "متجذرة في الثقافة" هناك، والأرقام تدعم هذا التوجه.
وهذا يجعل قرار Sony بإطلاق جهاز PS5 Black كمنصة حصرية لليابان بدون قارئ أقراص بسعر $350، مع توفير قارئ أقراص منفصل بسعر $75، نقطة ضغط متعمدة. يرى Elliot أن Sony تحاول "دفع" المستهلكين اليابانيين نحو الشراء الرقمي. وبالنظر إلى مدى تمسك ذلك السوق بالأقراص المادية، فإن هذا الضغط موجه بالضبط إلى الجمهور الأكثر مقاومة له.
توجه Sony ضد جمهورها
توقيت ظهور هذه البيانات محرج لـ Sony. فقد صرح مؤسس PlayStation، Ken Kutaragi هذا الأسبوع بأن الأقراص المادية أصبحت "استعارة لامتلاك الألعاب"، ووصف رد الفعل العنيف ضد إزالتها بأنه "مشكلة عقلية". وقد أكدت Sony بشكل منفصل أنها تعتزم مواصلة الابتعاد عن الوسائط المادية رغم الانتقادات المستمرة من اللاعبين.
الأمر هو: البيانات التي جمعها Elliot تمنح هذا الرد العنيف أساساً تجارياً ملموساً. عندما تتفوق مبيعات أقراص PlayStation المادية للعبة واحدة على إجمالي إيرادات منصة كاملة لنفس اللعبة، يصبح من الصعب تجاهل الطلب على الأقراص باعتباره مجرد عاطفة أو حنين إلى الماضي. النقطة الجوهرية هنا هي أن هذه ليست مشتريات هامشية، بل هي جزء هيكلي من كيفية تحقيق أكبر ألعاب القصة الفردية على منصة PlayStation لأرباحها.
الفجوة بين PlayStation وXbox في هذا السياق تتحدث أيضاً عن قصة صحة المنصات بشكل أوسع. إن إيرادات Resident Evil: Requiem الإجمالية على Xbox، عبر جميع الصيغ، والتي تأتي خلف مبيعات أقراص PlayStation وحدها، تعد توضيحاً صارخاً للمكانة التي تقف فيها المنصتان حالياً من حيث حجم الجمهور والتفاعل مع هذا النوع من الألعاب.
بالنسبة للاعبين الذين يرغبون في التعمق أكثر في اللعبة التي تتصدر هذه القصة، تغطي مجموعة أدلة Resident Evil Requiem كل شيء بدءاً من آليات البقاء وصولاً إلى تحسين الأداء عبر جميع المنصات.




