實體遊戲媒體據稱正在走向沒落。但有人應該去告訴那些正在購買 Resident Evil Requiem 光碟版的玩家們。
來自 Alinea Analytics 的產業分析師 Rhys Elliot 的最新估算,讓 Capcom 這款最新生存恐怖遊戲的實體版銷售情況變得清晰可見,而這些數據所呈現的事實,直接與 Sony 的數位優先策略背道而馳。Resident Evil: Requiem 在 PlayStation 上的實體光碟版營收,大約是該遊戲在 Xbox 平台上所有格式(數位與實體合計)營收的 1.8 倍。
數據揭示的真相
Elliot 的通訊稿估計,Resident Evil: Requiem 在 PlayStation 上售出了 130 萬份實體版。這一份額約佔該遊戲總營收的 15%,以及其 PlayStation 營收的約 30.2%。就背景而言,這並非小眾收藏家的習慣,而是 2026 年最重磅遊戲之一在商業版圖中極具意義的一部分。
Elliot 彙整的更廣泛數據集涵蓋了多款大作,且模式一致。Insomniac's Wolverine 在 260 萬份的總銷量中,約有 80 萬份為光碟版,實體版營收佔其總營收近三分之一。諸如 007 First Light、Assassin's Creed Black Flag Resynced 以及 Crimson Desert 等作品的實體版佔比雖低於 30%,但這依然代表著可觀的實際營收,而非誤差範圍內的零頭。
體育遊戲則是另一種情況。目前銷量位居 PlayStation 之冠的 FC 27,其銷量中僅有 8.9% 來自實體版。在光碟需求方面,單機大作與即時服務型體育遊戲顯然處於截然不同的經濟體系中。
日本市場對實體版的堅持高於全球任何地區
區域細分數據則更為有趣。日本玩家對實體媒體的依賴早已眾所周知,而數據也證實了這一點。Capcom 的發行作品與 PlayStation 的第一方遊戲,在日本市場的實體版比例往往顯著高於西方市場。
Elliot 指出 Pragmata 與 Onimusha: Way of the Sword 就是明確的例子。這兩款作品的實體版銷量均佔總銷量的 44%,而日本市場各貢獻了該遊戲全球銷量的 11% 至 12%。這意味著日本玩家的購買習慣正顯著地拉高全球實體版的百分比。Elliot 形容實體遊戲在日本「深植於文化之中」,而數據也支持這一解讀。
這使得 Sony 決定推出售價約為 $350、不含光碟機的日本限定版 PS5 Black,並搭配售價約 $75 的獨立光碟機配件,成為了一個刻意的施壓點。Elliot 將此舉解讀為 Sony 試圖「引導」日本消費者轉向數位購買。鑑於該市場對實體版的強烈偏好,這種引導恰好針對了最抗拒此類變革的受眾。
Sony 與自身受眾的博弈
這份數據發布的時間點對 Sony 來說相當尷尬。PlayStation 創辦人 Ken Kutaragi 本週表示,實體光碟已成為「『擁有』遊戲的隱喻」,並將大眾對移除光碟機的反彈歸咎於「心態問題」。儘管玩家持續批評,Sony 已分別確認將繼續推動脫離實體媒體的策略。
重點在於:Elliot 彙整的數據為這些反彈提供了具體的商業基礎。當單一遊戲在 PlayStation 上的實體光碟營收,竟能超越該遊戲在整個 Xbox 平台上的總營收時,將光碟需求僅視為情感或懷舊因素已難以自圓其說。關鍵在於,這些並非邊緣化的消費,而是 PlayStation 旗下大型單機遊戲獲利結構中的重要一環。
在此背景下,PlayStation 與 Xbox 之間的差距也反映了更廣泛的平台健康度問題。Xbox 在 Resident Evil: Requiem 的所有格式總營收,竟落後於 PlayStation 的單一實體光碟營收,這鮮明地呈現了兩大平台在針對此類遊戲的受眾規模與參與度上的現狀。
對於想要深入鑽研本作的玩家,這份 Resident Evil Requiem 攻略合集 涵蓋了從生存機制到各平台效能優化的所有內容。




