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Generic June 2026

Satoru Iwata ने Nintendo को Mario और Zelda पर अधिक निर्भरता के प्रति चेताया था

2006 के एक इंटरव्यू में Satoru Iwata ने Nintendo को केवल सीक्वल बनाने के बजाय नवाचार पर ध्यान केंद्रित करने की सलाह दी थी।

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समाचार
फ्रेंचाइजी सीक्वल के बारे में Iwata ने असल में क्या कहा था
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2006 का MTV News का एक पुराना इंटरव्यू फिर से चर्चा में है, जो Satoru Iwata और Nintendo की क्रिएटिव पहचान के प्रति उनकी गंभीरता को दर्शाता है। Nintendo Wii के रिवील से ठीक पहले रिकॉर्ड किए गए इस इंटरव्यू में, कंपनी के प्रेसिडेंट के तौर पर वे इस बात को लेकर काफी चिंतित थे कि उनकी कंपनी ओरिजिनल आइडियाज के बजाय Mario और Zelda पर बहुत ज्यादा निर्भर हो रही थी।

फ्रेंचाइजी सीक्वल के बारे में Iwata ने असल में क्या कहा था

Iwata की चिंता का मुख्य कारण सरल था: Nintendo की अपने फैंस के प्रति एक जिम्मेदारी थी, लेकिन उस जिम्मेदारी का मतलब यह नहीं था कि वे बस सीक्वल छापते रहें। उन्होंने स्पष्ट रूप से कहा था कि Nintendo को "cookie-cutter" फॉलो-अप्स देने के बजाय "उस फ्रेंचाइजी के अंदर ही इनोवेशन के तरीके खोजने" की जरूरत है। वे इस बात को लेकर क्लियर थे कि सिर्फ सुरक्षित सीक्वल बनाना उस तरह की कंपनी नहीं है जो वे Nintendo को बनाना चाहते थे।

बात यह है कि 2006 में ऐसी बात कहना काफी साहसी था, जब Sony और Microsoft पूरी तरह से रॉ हार्डवेयर पावर और फ्रेंचाइजी के नाम पर कॉम्पिटिशन कर रहे थे। Iwata का मानना था कि Nintendo की वैल्यू सरप्राइज और इन्वेंशन से आती है, न कि सिर्फ ब्रांड की पहचान से।

Nintendo DS इसका सबसे बड़ा प्रूफ था। उन्होंने इंटरव्यू में बताया कि वे रोज Brain Training खेलते थे जब तक कि उनकी 'ब्रेन एज' 27 तक नहीं आ गई। यह एक छोटा सा पर्सनल डिटेल है जो बताता है कि वे अपनी टीम द्वारा बनाए जा रहे प्रोडक्ट्स में कितने इन्वॉल्व रहते थे। Nintendogs, Brain Training, और टचस्क्रीन इंटरफेस किसी भी गेम के सीक्वल नहीं थे। वे पूरी तरह से नए ऑडियंस के लिए लिए गए रिस्क थे।

Wii एक डिजाइन आर्गुमेंट के तौर पर

Iwata ने उसी इंटरव्यू में Wii के मकसद को एक ऐसी लाइन में समझाया जो आज भी सही साबित होती है: "हमारा मुख्य फोकस एक ऐसा सिस्टम बनाना रहा है जो वो चीजें कर सके जो बाकी सिस्टम नहीं कर सकते।" उन्होंने यह बात एक ट्रांसलेटर के जरिए कही, जबकि उसी E3 में Sony अपने PS3 के टेक डेमो दिखा रहा था। Nintendo ने Wii हार्डवेयर को कांच के पीछे रखा था। Iwata इस बात से सहज थे कि स्पेक्स पब्लिक होने से पहले कॉन्सेप्ट को सांस लेने का मौका मिले।

यह संयम जानबूझकर रखा गया था। मोशन कंट्रोल्स किसी मौजूदा प्रोडक्ट पर थोपा गया कोई गिमिक नहीं थे। वे खुद ही प्रोडक्ट थे, जिन्हें उन लोगों को अट्रैक्ट करने के लिए डिजाइन किया गया था जिन्होंने पहले कभी कंट्रोलर नहीं पकड़ा था। फिलॉसफी एक बेहतर कंसोल बनाने की नहीं, बल्कि एक अलग कंसोल बनाने की थी।

Nintendo के मॉडर्न आउटपुट में यह सोच कैसे दिखती है

जरा देखिए कि Breath of the Wild और Tears of the Kingdom ने Zelda सीरीज के साथ असल में क्या किया। दोनों गेम्स ने Ocarina of Time के उस टेम्पलेट को फॉलो करने के बजाय, जिसने 20 सालों तक सीरीज को डिफाइन किया था, फ्रेंचाइजी के कोर डिजाइन को स्क्रैच से फिर से बनाया। यह बिल्कुल वही फ्रेंचाइजी इनोवेशन है जिसका Iwata ने जिक्र किया था, और दोनों गेम्स Nintendo के इतिहास की सबसे चर्चित रिलीज में से एक बन गए।

यही पैटर्न Nintendo के पूरे कैटलॉग में दिखता है। Super Mario Odyssey का गेमप्ले New Super Mario Bros. से बिल्कुल अलग है। Nintendo Switch खुद, जो 2017 से पहले किसी भी सार्थक रूप में मौजूद नहीं था, आज अब तक के सबसे ज्यादा बिकने वाले गेमिंग प्लेटफॉर्म्स में से एक है। Super Nintendo World ने Shigeru Miyamoto को एक थीम पार्क आर्किटेक्ट जैसा बना दिया है, जो Nintendo की क्रिएटिव पहुंच को गेम्स से कहीं आगे ले गया है।

आने वाली Zelda फिल्म को Illumination Mario मूवीज के मोमेंटम को आगे बढ़ाने के लिए तैयार किया गया है, जो बॉक्स ऑफिस पर सुपरहिट रही थीं। इनमें से कुछ भी ऐसी कंपनी जैसा नहीं लगता जो कंफर्टेबल होने पर सिर्फ सीक्वल निकालने पर निर्भर हो गई हो।

भविष्य के लिए Nintendo का क्या मतलब है

Iwata का 2015 में निधन हो गया, लेकिन 2006 के उस इंटरव्यू में उन्होंने जो फिलॉसफी बताई थी, वह उनके साथ खत्म नहीं हुई। Shuntaro Furukawa, जो 2018 से Nintendo को लीड कर रहे हैं, उन्होंने नए हार्डवेयर कॉन्सेप्ट्स को आगे बढ़ाना जारी रखा है और मौजूदा प्रोडक्ट्स के केवल अधिक पावरफुल वर्जन रिलीज करने के दबाव को नकारा है।

Nintendo फैंस के लिए असली सवाल यह है कि क्या यह स्टैंडर्ड तब भी बना रहेगा जब कंपनी की IP फिल्म, थीम पार्क और मोबाइल तक फैल रही है। ज्यादा जगहों पर ज्यादा फ्रेंचाइजी होने से वॉल्यूम बढ़ाने का दबाव बनता है। cookie-cutter सीक्वल को लेकर Iwata की चिंता 2006 की तुलना में आज शायद ज्यादा प्रासंगिक लगती है, कम नहीं।

अगर आप देखना चाहते हैं कि Nintendo की क्रिएटिव फिलॉसफी अभी गेम लेवल पर कैसे लागू हो रही है, तो Yoshi and the Mysterious Book beginner's guide यह बताता है कि कैसे गेम के डिस्कवरी और स्टार सिस्टम प्लेयर्स को एक स्टैंडर्ड प्लैटफॉर्मर लूप से कहीं ज्यादा इंगेज करते हैं। Nintendo-संबंधित रिलीज क्या अलग कर रही हैं, इस पर व्यापक नजरिए के लिए complete Discoveries guide for Yoshi and the Mysterious Book पढ़ने लायक है। और अगर आप और भी gaming guides की तलाश में हैं, तो यह शुरुआत करने के लिए सही जगह है।

Eliza Crichton-Stuart

लेखक Eliza Crichton-Stuart

संचालन प्रमुख प्रकाशित .

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