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Shigeru Miyamoto wanted to redesign Donkey Kong to make him more expressive  - IG News

Shigeru Miyamoto ने Nintendo के Remakes बनाने के फैसले का बचाव किया

Shigeru Miyamoto का कहना है कि Remakes नए खिलाड़ियों के लिए उपयोगी हैं और ये पुरानी सीरीज को फिर से शुरू करने का रास्ता भी तैयार करते हैं।

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Mario के पीछे के मास्टरमाइंड का क्या कहना है
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Mario के पीछे के मास्टरमाइंड का क्या कहना है

अगर आप Nintendo के हालिया लाइनअप को देख रहे हैं और सोच रहे हैं कि इसके दो सबसे बड़े Switch 2 रिलीज़ वही गेम्स क्यों हैं जिन्हें आपने पहली बार N64 पर खेला था, तो Shigeru Miyamoto के पास आपके लिए सीधा जवाब है। Famitsu के साथ हाल ही में हुए एक इंटरव्यू में, Nintendo के लेजेंडरी प्रोड्यूसर ने रिमेक को लेकर हो रही बातचीत पर खुलकर बात की, और उनकी दलीलें सिर्फ नॉस्टैल्जिया या पैसे कमाने से कहीं आगे की हैं।

Miyamoto का मुख्य तर्क सीधा है: आज के युवा प्लेयर्स के पास एक दशक या उससे पुराने गेम्स तक आसान पहुंच नहीं है, और उन्हें मॉडर्न ऑडियंस के लिए और अधिक खेलने योग्य (playable) बनाकर रिमेक करना, असल डिमांड को पूरा करने का एक वैध तरीका है।

Miyamoto ने असल में क्या कहा

प्रोड्यूसर की अपनी जुबानी पूरी बात यहाँ है:

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"कुछ लोग कह सकते हैं कि बहुत सारे रिमेक्स आ रहे हैं, लेकिन पांच साल बाद, बहुत से लोग गेम्स से आगे बढ़ जाते हैं और उन्हें खेलना बंद कर देते हैं। आज के युवाओं के पास 10 साल पुराने गेम्स खेलने का मौका नहीं होता, इसलिए उन्हें और अधिक खेलने योग्य बनाकर दोबारा रिलीज़ करना डिमांड पूरी करने का एक अच्छा तरीका है। लोगों को ओरिजिनल गेम्स के बारे में बताना भविष्य के डेवलपमेंट की ओर भी ले जाता है, इसलिए हम हाल ही में इसे सक्रिय रूप से अपना रहे हैं।"

यह दूसरा हिस्सा गौर करने लायक है। Miyamoto असल में यह संकेत दे रहे हैं कि रिमेक्स सिर्फ आर्काइवल प्रोजेक्ट्स नहीं हैं। वे टेस्ट बेड्स (test beds) हैं। एक रिमेक का कमर्शियल और क्रिटिकल परफॉरमेंस सीधे तौर पर किसी सीरीज़ में एक नए एंट्री को हरी झंडी दे सकता है, और Star Fox के फैन्स यही सुनना चाह रहे थे।

Star Fox जून में Switch 2 पर लॉन्च हुआ और इसके प्रोडक्शन वैल्यू और टाइट गेमप्ले के लिए इसे काफी सराहा गया। यहाँ मुख्य बात यह है कि इसकी सफलता वह तर्क बन सकती है जिसकी Nintendo को अंदरूनी तौर पर ज़रूरत है ताकि वे फ्रैंचाइज़ी को तीसरी बार Star Fox 64 की कहानी सुनाने के बजाय कुछ ओरिजिनल के साथ आगे बढ़ा सकें।

Nintendo का 2026 का आउटपुट एक बड़ी तस्वीर दिखाता है

जब आप देखते हैं कि Nintendo ने इस साल असल में क्या शिप किया है, तो 'रिमेक-हैवी' वाली बात पूरी तरह सही नहीं लगती। Splatoon Raiders, Rhythm Heaven Groove, Tomodachi Life: Living the Dream, Yoshi and the Mysterious Book (अगर आप इसे शुरू कर रहे हैं तो all compatible amiibo guide देखें), Pokemon Pokopia, और Mario Tennis Fever सभी ओरिजिनल या नई-सीरीज़ के रिलीज़ हैं। यह सिर्फ दो रिमेक्स के साथ एक वाकई में विविध (diverse) स्लेट है।

आलोचना अक्सर Nintendo के पूरे आउटपुट के बजाय विशिष्ट फ्रैंचाइज़ी पर ज़्यादा होती है। Star Fox इसका स्पष्ट उदाहरण है: सीरीज़ की पिछली तीन एंट्रीज़ Star Fox 64 की कहानी को ही दोहरा रही हैं। इसके विपरीत, Zelda रिमेक्स और लगातार नई मेनलाइन एंट्रीज़ के बीच संतुलन बनाए रखता है, इसलिए Ocarina of Time का रिमेक एक बैसाखी के बजाय एक साथी प्रोजेक्ट जैसा लगता है।

रिमेक्स के पक्ष में वह तर्क जिसे ज़्यादातर प्लेयर्स नज़रअंदाज़ कर देते हैं

इस बातचीत में ज़्यादातर प्लेयर्स जो मिस कर देते हैं, वह यह है कि Nintendo रिमेक्स का इस्तेमाल डेवलपर ट्रेनिंग ग्राउंड के रूप में कैसे करता है। छोटे या नए स्टूडियोज़ को एक तय दायरे वाला स्थापित गेम दिया जाता है, वे फ्रैंचाइज़ी की डिज़ाइन लैंग्वेज सीखते हैं, और कुछ ओरिजिनल पर काम करने से पहले खुद को साबित करते हैं। Metroid: Samus Returns से Metroid Dread तक का MercurySteam का सफर इस पाइपलाइन के सही ढंग से काम करने का सबसे सटीक उदाहरण है।

Fatal Frame II: Crimson Butterfly रिमेक भी हॉरर फैन्स के लिए उसी लॉजिक का पालन करता है जो एक ऐसी सीरीज़ से परिचित हो रहे हैं जिसने प्लेयर्स की एक पूरी पीढ़ी को छोड़ दिया था। यदि आप इसे पहली बार खेल रहे हैं, तो what to know before you play guide में रैथ मैकेनिक्स से लेकर Minakami Village में सर्वाइवल बेसिक्स तक सब कुछ कवर किया गया है।

संतुलन का सवाल वास्तविक है, लेकिन Nintendo के 2026 के रिलीज़ कैडेंस को देखते हुए यह कहना मुश्किल है कि कंपनी सिर्फ काम चला रही है। अब ज़्यादा दिलचस्प सवाल यह है कि क्या Ocarina of Time का रिमेक, जो अभी भी काफी हद तक गुप्त है, एक सावधानीपूर्वक रेस्टोरेशन के रूप में आता है या कुछ ऐसा जो इतिहास के सबसे अधिक एनालाइज़ किए गए गेम डिज़ाइन्स में से एक के साथ वास्तविक क्रिएटिव रिस्क लेता है।

जैसे-जैसे इस पर और अपडेट्स आएंगे, अधिक कवरेज के लिए हमारे gaming guides हब पर नज़र रखें, जहाँ नई डिटेल्स आते ही हम उनका ब्रेकडाउन देंगे।

Eliza Crichton-Stuart

लेखक Eliza Crichton-Stuart

संचालन प्रमुख प्रकाशित .

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