Bruce Nesmith, Lead Designer von The Elder Scrolls V: Skyrim, hat kletterbare Leitern auf seine Wunschliste für The Elder Scrolls 6: Sentinel gesetzt.
Nesmith ist ein ehemaliger Design Director bei Bethesda, der mittlerweile Romane schreibt und nicht an Sentinel arbeitet. Seine Aussagen spiegeln lediglich einen Wunsch an das Studio wider und sind keine Feature-Enthüllung des Entwicklerteams.

Die Leiter-Interaktion in Skyrim
Warum Leitern zu einem Designproblem wurden
Skyrim umging den eigentlichen Klettervorgang. Wie Nesmith erklärte, teleportiert ein Klick auf eine Leiter den Spieler direkt nach oben; Treppen dienten als weitere Möglichkeit, um zwischen Ebenen zu wechseln. Er betonte, dass das Fehlen echter Klettermechaniken die Optionen des Art-Teams beim Bau mehrschichtiger Areale einschränkte. Diese Einschränkung betraf somit nicht nur das Character Movement, sondern das gesamte Environment Design.
Bethesda zog die Implementierung von Leitern während der Entwicklung von Skyrim zwar in Betracht, doch die Programmierer benötigten Antworten auf eine Reihe von Designfragen, bevor sie den Arbeitsaufwand abschätzen konnten.
„Gebt mir Antworten darauf, dann sage ich euch, wie viel Programmierzeit dafür nötig sein wird“, erinnerte sich Nesmith an die Worte der Programmierer gegenüber dem Team. Diese offenen Entscheidungen wurden zu einem Hindernis, noch bevor das Feature vorangetrieben werden konnte.
Letztlich priorisierte das Team andere Bereiche des Spiels. Nesmiths Schilderung verdeutlicht, dass die Schwierigkeit darin lag, das Verhalten von Leitern genau zu definieren und Entwicklungszeit dafür bereitzustellen – obwohl die Interaktion auf dem Papier simpel klingen mag.
Das Gegnerverhalten stellte eine zusätzliche Komplikation dar. In RPGs erfordert ein Übergang zwischen Stockwerken auch Navigationsentscheidungen für verfolgende Feinde. Nesmith verwies auf Fragen wie etwa, ob ein Gegner am oberen Ende einer Leiter warten oder wieder hinabklettern sollte, um den Spieler weiter zu jagen.




