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Interior of an ancient stone ruin with a floor puzzle consisting of circular tiles in The Elder Scrolls V Skyrim

Skyrim 수석 기획자, The Elder Scrolls 6: Sentinel에 오를 수 있는 사다리 희망

Skyrim 수석 기획자 Bruce Nesmith가 이전 방식의 AI 문제와 설계 한계를 지적하며 The Elder Scrolls 6: Sentinel에 오를 수 있는 사다리 도입을 희망했습니다.

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사다리가 기획상의 난제가 된 이유

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The Elder Scrolls V: Skyrim의 수석 기획자였던 Bruce Nesmith가 The Elder Scrolls 6: Sentinel에 직접 오를 수 있는 사다리가 추가되기를 바란다는 위시리스트를 밝혔습니다.

Nesmith는 Bethesda의 전 디자인 디렉터로, 현재는 소설가로 활동 중이며 Sentinel 개발에는 참여하지 않고 있습니다. 그의 발언은 개발팀의 공식 기능 공개가 아니라, 스튜디오 측에서 다뤄주었으면 하는 개인적인 바람을 전한 것입니다.

상호작용 프롬프트가 표시된 Skyrim의 사다리

Skyrim의 사다리 상호작용

사다리가 기획상의 난제가 된 이유

Skyrim은 사다리를 직접 기어오르는 액션을 우회하는 방식을 택했습니다. Nesmith의 설명에 따르면, 유저가 사다리를 클릭하면 곧바로 꼭대기로 순간이동하며 층간 이동은 주로 계단을 통해 이루어졌습니다. 그는 직접 오르는 사다리 기믹의 부재로 인해 아트팀이 다층 구조의 공간을 구축하는 데 제약을 받았다고 설명했습니다. 이러한 한계는 캐릭터의 단순 이동뿐만 아니라 맵 환경 디자인 전반에도 영향을 미쳤습니다.

Bethesda는 Skyrim 개발 당시 사다리 구현을 검토했으나, 프로그래머들이 작업량을 산 산출하기에 앞서 기획 측면에서 해결해야 할 선결 과제들이 많았습니다.

Nesmith는 당시 프로그래머들이 팀원들에게 "이 질문들에 답을 주시면, 구현하는 데 프로그래밍 시간이 얼마나 걸릴지 말씀드리겠습니다"라고 했던 기억을 회상했습니다. 해결되지 않은 기획적 결정들이 기능 개발을 가로막는 장애물이 된 셈입니다.

결국 개발팀은 겜의 다른 요소들을 우선순위에 두었습니다. 겉보기엔 단순한 상호작용 같지만, 사다리의 동작 메커니즘을 명확히 정의하고 이에 필요한 개발 리소스를 확보하는 과정에 난관이 있었다는 것이 Nesmith의 설명입니다.

적 AI의 행동 패턴 또한 복잡한 문제 중 하나였습니다. RPG games에서는 층간 이동 경로가 생기면 유저를 추격하는 적의 길찾기(내비게이션) 알고리즘 역시 복잡해집니다. Nesmith는 적이 사다리 위에서 대기해야 할지, 아니면 유저를 쫓아 다시 사다리를 타고 내려가야 할지 등과 같은 문제들이 고민거리였다고 전했습니다.

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