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Interior of an ancient stone ruin with a floor puzzle consisting of circular tiles in The Elder Scrolls V Skyrim

『Skyrim』の元リード、『The Elder Scrolls 6: Sentinel』での梯子アクション実装を希望

『Skyrim』のリードデザイナーBruce Nesmith氏が、『The Elder Scrolls 6: Sentinel』での昇降可能な梯子の導入を希望。従来の技術的制約やAIの課題を指摘しました。

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梯子がデザイン上の課題となった理由

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The Elder Scrolls V: Skyrimのリードデザイナーを務めたBruce Nesmith氏が、The Elder Scrolls 6: Sentinelに登れる梯子の実装を希望しています。

Nesmith氏はBethesdaの元デザインディレクターであり、現在は小説を執筆しており、Sentinelの開発には携わっていません。同氏のコメントは開発チームによる機能の公開ではなく、スタジオに取り組んでほしいと考えている個人的な希望です。

インタラクションプロンプトが表示されたSkyrimの梯子

Skyrimにおける梯子のインタラクション

梯子がデザイン上の課題となった理由

Skyrimでは「梯子を登る」というアクション自体が回避されていました。Nesmith氏の説明によると、梯子をクリックするとプレイヤーは瞬時に最上部へと移動し、フロア間の移動手段としては階段も用意されていました。梯子を直接登るアクションが存在しなかったことで、アートチームが多層構造の空間を構築する際の選択肢が制限されたと Nesmith 氏は語っています。この制約はキャラクターの移動だけでなく、環境デザインにも影響を及ぼしました。

BethesdaはSkyrimの開発中に梯子の実装を検討しましたが、プログラマー陣が必要な工数を見積もるためには、デザイン面における一連の疑問に対する答えが必要でした。

「それらの質問に答えてくれれば、実装に必要なプログラミング工数を伝えられる」とプログラマーから言われたことをNesmith氏は振り返っています。こうした未解決の仕様決定が、機能の実装を進める上での障壁となりました。

チームは最終的にゲームの他の部分を優先することにしました。梯子を使うインタラクション自体は単純そうに思えるものの、Nesmith氏の話からは、梯子の挙動をどのように定義するか、そしてその作業のための開発時間を確保することがいかに困難であったかが伺えます。

敵の挙動も複雑化の一因でした。RPG gamesにおいてフロア間の移動ルートが存在することは、追跡してくる敵のナビゲーション(経路探索)判断の発生を意味します。敵が梯子の頂上で待機すべきか、それともプレイヤーを追って梯子を降りてくるべきかといった疑問が生じたとNesmith氏は語っています。

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