Chuyển đến nội dung chính
Interior of an ancient stone ruin with a floor puzzle consisting of circular tiles in The Elder Scrolls V Skyrim

Trưởng nhóm Skyrim muốn thang leo được trong The Elder Scrolls 6: Sentinel

Bruce Nesmith, trưởng nhóm thiết kế Skyrim, muốn đưa thang leo được vào The Elder Scrolls 6: Sentinel để khắc phục các hạn chế về thiết kế và AI.

Đã cập nhật
Thời gian đọc
3 phút
Chủ đề
Tin tức
Tại sao thang lại trở thành một vấn đề thiết kế

Xem thêm bài viết của GAMES.GG trên Google

Quảng cáo

Bruce Nesmith, trưởng nhóm thiết kế của The Elder Scrolls V: Skyrim, đã đưa thang leo được vào danh sách mong muốn của mình cho The Elder Scrolls 6: Sentinel.

Nesmith là cựu giám đốc thiết kế tại Bethesda, hiện đang viết tiểu thuyết và không tham gia vào quá trình phát triển Sentinel. Những bình luận của ông mô tả điều mà ông muốn studio cân nhắc, chứ không phải là một thông tin tiết lộ tính năng từ đội ngũ phát triển.

Một chiếc thang trong Skyrim với lời nhắc tương tác hiển thị

Tương tác với thang trong Skyrim

Tại sao thang lại trở thành một vấn đề thiết kế

Skyrim đã né tránh cơ chế leo trèo. Như Nesmith giải thích, việc nhấp vào thang sẽ đưa người chơi lên thẳng đỉnh; cầu thang cung cấp một cách khác để di chuyển giữa các tầng. Ông cho biết việc thiếu cơ chế leo thang trực tiếp đã hạn chế các lựa chọn của đội ngũ mỹ thuật trong việc xây dựng không gian nhiều tầng. Sự hạn chế này ảnh hưởng đến thiết kế môi trường, chứ không chỉ riêng chuyển động của nhân vật.

Bethesda đã cân nhắc việc triển khai thang trong quá trình phát triển Skyrim, nhưng các lập trình viên cần câu trả lời cho một loạt các câu hỏi thiết kế trước khi họ có thể ước tính khối lượng công việc liên quan.

“Các bạn đưa cho tôi câu trả lời cho những vấn đề này, tôi sẽ cho các bạn biết cần bao nhiêu thời gian lập trình để thực hiện chúng,” Nesmith nhớ lại lời các lập trình viên nói với đội ngũ. Những quyết định chưa được giải quyết đó đã trở thành rào cản trước khi tính năng này có thể được phát triển tiếp.

Cuối cùng, đội ngũ đã ưu tiên các phần khác của trò chơi. Lời kể của Nesmith cho thấy khó khăn nằm ở việc xác định cách thức hoạt động của thang và tìm kiếm thời gian phát triển cho công việc đó, mặc dù nghe qua thì việc tương tác có vẻ đơn giản.

Hành vi của kẻ địch là một sự phức tạp. Trong các trò chơi RPG, một lộ trình giữa các tầng cũng tạo ra các quyết định điều hướng cho kẻ địch đang truy đuổi. Nesmith đã mô tả những câu hỏi như liệu kẻ địch nên đợi ở trên đỉnh thang hay leo xuống dưới để đuổi theo người chơi.

Quảng cáo