انتقل إلى المحتوى الرئيسي
Interior of an ancient stone ruin with a floor puzzle consisting of circular tiles in The Elder Scrolls V Skyrim

مطور Skyrim يطالب بإضافة سلالم قابلة للتسلق في The Elder Scrolls 6: Sentinel

يطالب Bruce Nesmith بإضافة سلالم قابلة للتسلق في The Elder Scrolls 6: Sentinel، مشيراً إلى قيود التصميم ومشاكل الذكاء الاصطناعي في النظام القديم.

مُحدّث
وقت القراءة
2 دقيقة
الموضوع
أخبار
لماذا أصبحت السلالم مشكلة تصميمية

شاهد المزيد من قصص GAMES.GG على Google

إعلان

بروس نيسيث، المصمم الرئيسي للعبة The Elder Scrolls V: Skyrim، أضاف السلالم القابلة للتسلق إلى قائمته الأمنيات للعبة The Elder Scrolls 6: Sentinel.

نيسيث هو مدير تصميم سابق في بيثيسدا، ويكتب حاليًا روايات ولا يعمل على لعبة Sentinel. تعليقاته تصف شيئًا يرغب في أن تتناوله الاستوديو، وليس الكشف عن ميزة من فريق تطويرها.

سلم في Skyrim مع ظهور مؤشر التفاعل الخاص به

تفاعل السلم في Skyrim

لماذا أصبحت السلالم مشكلة تصميمية

تجاوزت Skyrim فعل التسلق. كما أوضح نيسيث، فإن النقر على سلم ينقل اللاعب مباشرة إلى الأعلى؛ الدرج يوفر طريقة أخرى بين الطوابق. قال إن غياب التسلق المباشر للسلالم حد من خيارات فريق الفن لبناء مساحات متعددة الطبقات. أثر هذا القيد على تصميم البيئة، وليس فقط حركة الشخصية.

نظرت بيثيسدا في تطبيق السلالم أثناء تطوير Skyrim، لكن المبرمجين احتاجوا إلى إجابات لسلسلة من أسئلة التصميم قبل أن يتمكنوا من تقدير العمل المطلوب.

“أعطوني إجابات لهذه الأسئلة، وسأخبركم بكم من وقت البرمجة سيستغرق لجعلها تعمل،” تذكر نيسيث المبرمجين وهم يقولون للفريق. أصبحت تلك القرارات غير المحسومة عقبة قبل أن تتمكن الميزة من المضي قدمًا.

في النهاية، أعطى الفريق الأولوية لأجزاء أخرى من اللعبة. يضع حساب نيسيث الصعوبة في تحديد كيفية تصرف السلالم وإيجاد وقت تطوير لهذا العمل، على الرغم من أن التفاعل يبدو مباشرًا.

كان سلوك الأعداء أحد التعقيدات. في ألعاب RPG، يخلق المسار بين الطوابق أيضًا قرارات تنقل للأعداء المطاردين. وصف نيسيث أسئلة مثل ما إذا كان العدو يجب أن ينتظر في أعلى السلم أو يتسلق للأسفل لملاحقة اللاعب.

إعلان