Chuyển đến nội dung chính
Promotional artwork for Final Fantasy 7 Rebirth featuring Cloud Strife, Sephiroth, and Zack Fair standing in a rocky landscape under a dramatic sunset sky.

Thử thách phát triển Final Fantasy 7 Remake qua lời Naoki Hamaguchi

Naoki Hamaguchi chia sẻ Final Fantasy 7 Remake là phần khó phát triển nhất trong bộ ba, với đội ngũ ban đầu chỉ 30 người.

Đã cập nhật
Thời gian đọc
2 phút
Chủ đề
Tin tức
Khởi đầu với 30 người

Xem thêm bài viết của GAMES.GG trên Google

Quảng cáo

Final Fantasy 7 Remake là phần khó phát triển nhất trong bộ ba, đạo diễn Naoki Hamaguchi cho biết, mặc dù có quy mô lớn hơn của Final Fantasy VII Rebirth và Final Fantasy 7 Revelation.

Khởi đầu với 30 người

Remake bắt đầu chỉ với 30 người.

Hamaguchi mô tả sự lo lắng về việc liệu công việc của các nhà phát triển có đủ để làm hài lòng người hâm mộ hay không.

Cloud Strife và Sephiroth trong trận chiến với các menu chiến đấu hiển thị

Rủi ro kết nối cả ba phần game

Khối lượng công việc sáng tạo đi kèm với rủi ro kinh doanh. Hamaguchi trước đây đã thảo luận về sự không chắc chắn khi cam kết thực hiện một bộ ba, nơi tương lai của các phần game sau phụ thuộc vào hiệu suất của phần đầu tiên.

Việc giữ cho đội ngũ phát triển càng nhất quán càng tốt trên cả ba phần là một thách thức quản lý khác.

Đội ngũ làm việc trên Rebirth và Revelation đã phát triển và tiến hóa.

Rebirth đưa Cloud Strife và các đồng đội của anh ấy vượt ra ngoài Midgar, là chương thứ hai trong quá trình tái hiện lại tựa game RPG năm 1997 của Square Enix. Sự kết hợp giữa chiến đấu thời gian thực và quản lý đội hình chiến thuật được đề cập trong hướng dẫn xây dựng nhân vật Rebirth.

Giữ vững bản sắc của FF7 qua phần kết

Những nhận xét của Hamaguchi về cốt truyện mô tả một cam kết tương tự đối với các quyết định được đưa ra sớm trong dự án. "Chúng tôi đã không thay đổi cốt lõi của câu chuyện dựa trên phản ứng tại bất kỳ thời điểm nào," ông nói, giải thích rằng mỗi phần game đều bám sát chủ đề trung tâm được thiết lập ngay từ đầu của series Remake.

Các yếu tố cốt truyện mới vẫn khiến các nhà phát triển phải đặt câu hỏi liệu tác phẩm của họ có thực sự được gọi là FF7R hay không. Hamaguchi mô tả một ranh giới cá nhân: "Tôi cảm thấy điều tuyệt đối cần thiết là tránh biến một kiệt tác như FF7 thành thứ gì đó giống như dự án fanmade cá nhân của tôi."

Quảng cáo